TO LIVE AND DIE IN L.A.

Объявление

    НовостиЭпизодыИзбранноеАМС
  • 28.12.2017
    Форум открыт!
    Заполняем информационные темы. Можно знакомиться с сюжетом, хронологией, прочесть F.A.Q, просмотреть путеводитель по Л.А., задать вопросы в гостевой.
  • Эпизод I.
    Sweet Dreams are made of this:
    1.02.17 - 1.05.17

    В 2017 году больше нет для нас ни знамений, ни пророков. А тем временем люди по всему миру перестают видеть сны, и привычные вещи приобретают новые свойства. Что-то исчезло с земли...
Добро пожаловать!

"TO LIVE and DIE in L.A."
форумная ролевая игра
по Classic World of Darkness.

Возраст участников 18+
      

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TO LIVE AND DIE IN L.A. » СПРАВОЧНАЯ » Changeling: The Dreaming


Changeling: The Dreaming

Сообщений 1 страница 30 из 34

1

Подменыши: Греза (Сhangeling: The Dreaming)
В этом разделе материалы, описывающие существование Подменышей/Фейри в Мире тьмы. О самом мире, как он представляется Подменышам, можно прочесть эту тему - Грёза и Банальность: Мир Подменышей

Изгнанники мира, в который они больше не могут войти, подменыши всегда стремятся к тому, что для них недостижимо. Это существа огромной скорби, как впрочем, и красоты, и не все мечты, которые они воплощают в себе, являются счастливыми. Но именно эта скорбь заставляет их стремиться к невозможному – к воссоединению Аркадии и королевства смертных, в результате чего возникнет новая (или восстановится очень старая) реальность, в которой грезы и реальность станут одним целым. Именно ради этого и существуют подменыши, пускай даже они не всегда осознают это. Они - хранители воспоминаний о времени, когда было возможно все, во всяком случае, до тех пор, пока кто-то мечтал об этом.

• История Фей   •  Королевства Конкордии

ДВОРЫ И ИЕРАРХИЯ

КИТЫ или РОДА

ДОМА

ИСКУССТВА

Благой Двор

О Китах кратко

О Домах кратко

Все Искусства

Неблагой Двор

Богганы

Обман

Кратко о Наследиях

Красные шапки

Фокусы

Благие Наследия

Нокеры

Изначальность

Неблагие Наследия

Паки

Пламя

Титулы и привилегии

Сатиры

Предсказания

Придворные

Слуаги

Правление

Закон Китэйнов

Тролли

Странствия

Правосудие Китэйнов

Ши

Инфузия

Праздники фейри

Эшу

Ремесло Историй

Редкие Киты

Тайные Искусства

0

2

Дворы

Еще до того, как Раскол разделил подменышей на порождения Гламура и Банальности, дети Грезы обладали двойственной природой. Вся жизнь фэйри, как на индивидуальном, так и на общественном уровне, была пронизана нитями Благого и Неблагого, оживляющего Грезу своими противоборствующими контрастами света и тени, порядка и хаоса, закона и свободы. Постоянно враждующие за превосходство в мире фей, Благие и Неблагие мировоззрения вели бесконечную борьбу за власть. Хотя все подменыши обладают и Благим, и Неблагим наследиями, только один из этих аспектов определяет характер того или иного подменыша. Потому Китэйны именуются Благими или Неблагими в зависимости от того Двора, к которому они принадлежат, и, следовательно, в зависимости от той стороны своей сущности, которая преобладает в их мыслях и поступках. Это ни для кого не секрет; Благие и Неблагие известны друг другу, и это знание воздействует на отношения между отдельными Китэйнами.
Благие фэйри не доверяют своим Неблагим сородичам, тогда как Неблагие насмехаются над своими Благими собратьями. Особые условия и договоры могут заставить их терпеть друг друга, но определенная предубежденность и враждебность все равно продолжают прорываться через изысканную иллюзию мирного сосуществования.
До Раскола Благой и Неблагой Дворы разделяли власть над феями. Весной и летом правил Благой Двор, воспевая красоту жизни и возрождения природы. В темные месяцы осени и зимы к власти приходили Неблагие, которые почитали великий процесс смерти и энтропии. Совместное правление Дворов символизировало вечный цикл жизни и смерти, роста и увядания, плодоношения и отдыха. Переход власти от Благих к Неблагим происходил на Самайн, а Неблагие передавали свои права Благим на праздник Бельтайна.
После Возрождения власть перешла к Благим Ши, которые отказываются передавать её даже временно своим Неблагим сородичам.
Во всем мире фей, и в Конкордии в частности, Благие и Неблагие Китэйны должны были забыть о своей вечной вражде для того, чтобы обеспечить выживание Грезы. Это привело к некоторым необычным случаям сосуществования различных Дворов в обществе подменышей. Бывает так, что хозяин фригольда принадлежит к Двору, отличному от того, к которому принадлежит большинство обитателей фригольда, а в клятвенных кругах оказываются как Благие, так и Неблагие фэйри, вынужденные забыть о своих противоречиях ради исполнения данных клятв.
Благие ассоциируются со светом, дневными часами и летними днями; Неблагие принадлежат тьме, зимним временам и ночи. Благой Двор представляет старые традиции и славится своим законопослушным поведением; Неблагой Двор известен своей любовью к нарушению старых традиций, созданию новых и содействию постоянным изменениям. Тем не менее, даже эти различия не всегда позволяют отличить Благого фэйри от Неблагого. Иногда Благой подменыш способствует активным изменениям, тогда как старый Неблагой рыцарь занимает консервативную позицию.
Бывают случаи переходов подменышей из одного Двора в другой, что обычно становится последствием каких-либо значительных изменений в их жизни. Изменить Двор нелегко, так как для этого подменыш должен забыть о своей старой сущности и отдаться другой половине своей личности, приняв свою Благую природу, если раньше он был Неблагим, и наоборот. Этот выбор изменяет его место в обществе Китэйнов и преображает его представления о самом себе. Кроме того, изменение Двора обычно происходит только в определенные дни года, Самайн или Бельтайн.

Благой двор

http://s7.uploads.ru/HZUDd.png

Благие обладают репутацией хранителей традиций фей. Они считают себя миротворцами, хранителями куртуазной любви, защитниками слабых и воплощениями идеалов рыцарства. Чаще всего они выглядят консервативно, предпочитая испытанное и проверенное годами, рискованному и необычному.
Большая часть Благих стремится воссоединить мир смертных и Грезу и считает время, когда два королевства еще не были разделены, истинным золотым веком. Пока что многие члены Благого Двора считают своим священным долгом сбор и сохранение Гламура для того, чтобы пробудить в смертных способность мечтать. Хотя они могут считать своим величайшим противником Неблагой Двор, в действительности их величайшим противником является Банальность.
Благие подменыши ценят честь превыше всего. Для них нарушение клятвы, предательство, трусость и другое недостойное поведение является самым тяжелым преступлением. Вдобавок к чести они почитают отвагу, истину, красоту, справедливость и другие атрибуты рыцарского кодекса. Во многих отношениях, глаза Благих Китэйнов устремлены в прошлое. Барды и хранители сказаний занимают особое место в Благих владениях. Эти хранители легенд и знаний предоставляют своим Благим вассалам информацию относительно того, как должен быть устроен мир, и о том, как следует вести себя в тех или иных ситуациях. Многие Благие, особенно благородные Ши, настолько уходят в прошлое, что начинают подражать в одежде и манерах Средневековью, которое было последним, что они запомнили с момента своего ухода во время Раскола.

Благой Кодекс

• Лучше смерть, чем бесчестье.
Рыцарство существует до сих пор. Честь является важнейшей добродетелью, источником всего величия и славы. Личная честь должна всегда оставаться незапятнанной. Иногда смерть является единственным способом смыть с себя пятно бесчестья.

• Любовь побеждает все.
Любовь живет в сердце Грезы. Истинная любовь возвышает и наполняет все, что должно быть Благим. Куртуазная любовь представляет собой любовь в самой высокой её форме, хотя любовь родичей и товарищей так же является воплощением этой величайшей из добродетелей. Ради истинной любви можно пойти на все.

• Красота – это жизнь.
Красота – это бессмертное и объективное качество, которое невозможно не узнать, несмотря на то, что никому до сих пор не удалось дать ему точного определения. Красота является музой творения и истинным украшением Грезы. Однажды обретенная, она должна оберегаться всеми силами, ибо красота является не только вечной, но и очень хрупкой. Умереть во имя красоты – это не только честь, но и великий почет.

• Всегда отдавай долги.

Любой дар заслуживает ответного дара. Тот, кто получает подарок, должен отплатить тому, кто даровал его. Таким же образом необходимо возвращать и проклятья. На клятву дружбы необходимо отвечать такой же клятвой. Никогда не отказывайся помочь тому, кому ты должен. Никогда не забывай доброту…или зло.

0

3

Неблагой Двор
http://s0.uploads.ru/Ta7Fk.png

Если Благие посвящают свои жизни сохранению традиций фей, то Неблагие считаются осквернителями этих традиций. Они следуют принципам постоянных изменений и импульсивных действий. Они обладают репутацией фэйри, разжигающих войны и безумие, презирающих тех, кто слабее их, и ставящих свободу и необузданность выше любого рыцарского кода. Неблагие считают себя свободными провидцами, которые приносят жизненно важные изменения и преображения с помощью любых методов, которые покажутся им подходящими, включая и насилие.
Большая часть членов Неблагого Двора считает, что Греза покинула их и, следовательно, они не обязаны хранить верность ей или их покинутому дому на Аркадии. Неблагие феи используют Гламур в своих собственных целях, стремясь обрести силу и власть, а так же удовлетворить свои политические амбиции. Неблагие чувствуют, что они должны быть хозяевами, а не слугами Грезы. Более того, большая часть Неблагих фэйри разделяет веру в том, что феи должны править человечеством, тогда как слабая раса недолговечных смертных существует исключительно для того, чтобы обеспечивать фей Гламуром. Потому многие Неблагие лорды используют людей, с которыми они связаны, часто окружая себя группами зачарованных и порабощенных людей для того, чтобы открыто питаться их грезами.
Некоторые Неблагие, подобно их Благим родичам, стремятся вернуться в Грезу но только для того, чтобы увеличить свою собственную силу и подчинить себе её. Неблагие подменыши считают Банальность сильным противником, но не боятся её сильно, как Благие. Вместо этого, они стараются победить Банальность и подчинить её себе, чтобы она, как и Греза, служила их целям. Некоторые из наиболее радикальных Неблагих подменышей верят, что Банальность воплощает в себе будущее, будучи истинным синтезом реальности, противостоящим иллюзорной хрупкости Грезы. Эти ультрарадикальные фэйри считают, что они могут победить Банальность с помощью силы своей воли, и использовать её в качестве оружия для борьбы с их Благими противниками.
Неблагие не обращают внимания на прошлое, предпочитая вглядываться в неопределенное будущее. Они считают косность, устаревшие традиции, удерживание, цензуру и ограничения преступлениями против свободного обмена идеями. Они любят изображать чемпионов свободы, предвестников изменений, защитников свободомыслия и нарушителей запретов. Многие из них демонстрируют открытое презрение к благородной жизни, жестоко насмехаясь над рыцарским поведением Благих. Другие члены Неблагого Двора следуют многим традиционным путям, но они делают это не потому, что им диктуют это обычаи, а исключительно потому, что они сами этого хотят.

Неблагой Кодекс

• Изменения приводят к добру.
Безопасности не существует. Самое незначительное изменение может превратить короля в крестьянина. Ничто не может быть постоянным в мире, где непрерывными являются только изменения. Хаос и беспорядок правят вселенной. Прими это – или умри.

• Гламур свободен.
Гламур бесполезен, если его не использовать. Накопление Гламура не имеет смысла, так как он не иссякает. До тех пор, пока существуют люди, среди них будут и мечтатели – а это значит, что всегда будет и Гламур. Получай его всеми возможными методами, и ты никогда не останешься без этого источника энергии.

• Честь – это ложь.
Чести нет места в современном мире. Это волшебная сказка, призванная скрыть пустоту и бессмыслие большинства закостенелых традиций. Только заботясь о самом себе, ты сможешь достичь истины.

• Страсть выше долга.
Страсть является самым искренним состоянием духа феи. Следуй своим инстинктам и действуй так, как велят тебе порывы твоей души. Живи так, как хочется тебе, не думая о неприятных последствиях – они все равно рано или поздно наступят. Молодость проходит быстро, так что веселись, пока можешь. Смерть придет за тобой в любом случае, потому просто живи и не печалься ни о чем.

к содержанию

0

4

Кратко о Благих и Неблагих наследиях

Подменыши идут по тонкой грани между их Благими и Неблагими Наследиями. Некогда, Благой и Неблагой Дворы существовали в гармонии. Благой Двор правил одну половину года, от Бельтайна до Самхайна, после чего Благие передавали власть Неблагим. Тогда подменыши не боялись и уж тем более не стыдились своего Неблагого Наследия. Оно считалось естественной частью каждого фэйри, частью, которая была менее скованной, более чувствительной и, иногда, более живой.
После Раскола между Дворами возникла вражда. У каждого из Дворов были свои идеи относительно того, как необходимо защищать и оберегать Грезу, и нужно ли это вообще делать. Многие Неблагие подвергали Грезу Опустошению, вырывая у неё все, что только можно было вырвать. Они чувствовали, что из-за того, что Греза покинула их, они больше не обязаны хранить ей верность, и стремились как можно быстрее принести в мир Долгую Зиму для того, чтобы окончательно уничтожить Грезу. Благие верили, что Грезу необходимо оберегать, и что высочайшей честью является защита, и даже смерть во имя Грезы.
Доминирующим Наследием подменыша является то, которое совпадает с его нынешним Двором, и потому оно может быть как Благим, так и Неблагим. Подчиненное Наследие играет не столь важную роль, но все равно продолжает воздействовать на характер подменыша,  Тем не менее, вы должны помнить, что вторичное Наследие никогда не превосходит основное.
Вы можете обратить внимание, что описания Наследий те же, что в статье о Натуре и Маске. Верно, это те же архетипы личности, но выбор у Подменышей меньше - фейри существа в чём-то более простые, чем люди и те, кто был людьми.

Благие Наследия

Денди: Вы всегда стремитесь оказаться в центре внимания.

Крестьянин: Здравый смысл и практическая мудрость превыше всего.

Мудрец: Если знание является силой, то, поделившись знаниями, вы сделаете мир лучше.

Оруженосец/Последователь: Вы рождены для того, чтобы служить.

Орхидея: Лучше безопасность, чем печаль; быть чистым означает оставаться незапятнанным.

Отшельник: Замкнутый и одинокий, вы избегаете общества других людей.

Паладин: Борьба и соперничество являются вашим хлебом и водой.

Помощник/Покровитель: Вы хотите помогать другим.

Придворный: Социальный круговорот для вас – это поле боя и мастерская.

Правитель/Регент: Груз ответственности лежит на ваших плечах.

Ремесленник: Труд прежде всего.

Святой: Вы чувствуете боль мира и стараетесь смягчить её.

Странник/Путешественник: Вы странствуете по миру легко и беспечно, так как весь мир для вас – это площадка для игр.

Трубадур: Жизнь – это форма искусства, а любовь – главная цель.

Шутник: Квинтэссенция пака, вы восхищаетесь шуточками и шалостями и не воспринимаете жизнь всерьёз.

Неблагие Наследия

Дурак/Глупец: Всегда оставаясь клоуном, вы ничего не воспринимаете серьезно.

Дикарь: Цивилизация и законы являются опорой для слабаков.

Загадка: Истине лучше оставаться скрытой.

Зверь: Все должны вам подчиняться.

Искуситель: Вы любите выводить других людей за рамки их привычного поведения.

Ничтожество: Вы настолько никчемны, что вас даже не презирают.

Павлин: Вы считаете себя самим чудесным существом в мире.

Пандора:
Ваше любопытство когда-нибудь погубит вас.

Плут: Вы создаете хаос ради своего собственного удовольствия.

Предводитель/Главарь: Вы являетесь лидером, и другим лучше будет вам подчиниться.

Преступник: Вы используете труд других людей.

Пугало: Злые шутки - ваш конёк.

Скряга: Вашу жадность невозможно удовлетворить.

Фаталист: Ничто не может принести вам счастья.


к содержанию

0

5

Благие наследия

Подменыш не впадает в ярость, если вынужден нарушать Запрет его доминирующего наследия. Его судьба, возможно, тяжелее - на нарушение Запрета реагирует реальность, окружающая Китэйна. Так, например, избегающий поединков Паладин начинает всюду встречаться с агрессией и драками, а Шутник, который слишком серьёзно воспринимает себя, постоянно попадает в нелепые и смешные ситуации.

Деревенщина/Крестьянин
Грубый и земной, вы подходите к любой ситуации прагматично и со здравым смыслом. Во всяком разговоре вы доходите до сути и задаёте правильные вопросы. Вы всегда задумываетесь о возможных неприятностях и принимаете меры предосторожности, или же готовы использовать все, что под рукой, для исправления дела. Вам нравится решать проблемы, свои и чужие. Вы разочаровываетесь в людях, которые не так практичны, как вы.
Запрет: никогда не упускайте возможность решить проблему путем практического применения логики и здравого смысла

Дэнди
Социальный альпинист в своем роде, вы специалист по придворному этикету. Ваша цель - максимально подняться по карьерной лестнице. Интриги и сплетни кормят вас, и находясь в стороне от неприятностей, вы наблюдаете и слушаете, выясняя, что можно будет позже использовать для собственной выгоды. Сноб, вы с презрением смотрите на тех, кто стоит по общественному положению ниже вас, и подозрительно следите за теми, кто может пожелать занять ваше положение. Однако вы хорошо знаете, как наводить мосты, и часто играете роль дипломата. Вы делаете все, чтобы выглядеть хорошо в глазах окружающих, помогая другим и рискуя ради них.
Запрет: никогда не отказывайтесь от повышения и от лести вышестоящим.

Мудрец
Вы советник, мудрец, учитель. Вы много путешествовали и много повидали. Вы многое знаете, и охотно делитесь знаниями. Стремление к знаниям и мудрости имеет первостепенное значение в вашей жизни.  Вы видите урок в любой ситуации.  Как старец с вершины горы, вы не навязываете свою мудрость, а делитесь ею только  с теми, кто хочет учиться.
Запрет: никогда никому не препятствовать в выборе собственного пути, потому что путь к мудрости труден для всех.

Орхидея
До сих пор вы были избалованы благополучной жизнью под надежной защитой. Внезапно вас выбросили в холодный мир. Вам трудно доверять кому-то, и все же вы горячо желаете, чтобы кто-то пришел и позаботился о вас. У вас нет опыта, связанного с опасностями реального мира. Вы наивны и невинны, и каждое несчастье грозит разрушить ваш мир. Вы позволяете другим решать за вас не потому, что предпочитаете не думать сами, а потому, что встречаться с проблемами лицом к лицу для вас слишком опасно.
Запрет: не доверяйте незнакомцам. Не раскрывайтесь ни перед кем.

Отшельник
Вы затворник и аскет по натуре, предпочитая компанию одиночеству. Интроверт, вы рассматриваете все с глубоко личной точки зрения. В обществе вы как правило, спокойны, отвечая только если к вам обратятся, если только ваша мысль не настолько важна, что вы чувствуете обязанность высказаться. Одно из преимуществ этого в том, что другие считают вас мудрым. Несмотря на то, что одиночество вам необходимо, вас тянет наблюдать и учиться. Ваше любопытство в отношении природы вещей и своего места в мире не даёт вам полностью замкнуться в себе.
Запрет: без крайней необходимости не высказывайтесь

Паладин
Вы сама суть поединка, и ваша история - история чемпиона или героя. Вы постоянно ищете новых достижений, новых противников, новых причин для сражения или защиты. Вы живете для того, чтобы убить монстра и выиграть квест, или выиграть игру. Без острых ощущений стремления к победе жизнь становится скучной и бессмысленной.
Запрет: никогда не отказывайтесь от честного вызова или шанса показать свою храбрость.

Покровитель/Помощник

Вы любите видеть счастливых людей и делаете все возможное, чтобы поощрять их - играя роль свахи или разливая напитки. Возможно, вы живете по собственному опыту, или может, чувствуете, что иногда людям требуется толчок, чтобы достичь своих целей. Вы тратите больше сил на это, чем на преследование собственных интересов и получаете огромное удовольствие. Опытный манипулятор, вы используете большую часть своей магии из-за кулис, бросая намеки или тонкую поддержку.
Запрет: никогда не разрушайте чужую радость.

Правитель/Регент
Благородство в чистом виде, вы правитель, патриарх или матриарх. Вы судья и законодатель, который может отличить истину от лжи. Больше, чем любой другой, вы чувствуете бремя долга и обязанностей. Часто вам приходится карать своих подданных. Хотя вы и презираете это, это также часть ваших обязанностей, и вы выполняете ее со всей мудростью и честностью, которую можете собрать. Вы смирились с тем, что править - одинокая и часто неверно понимаемая миссия, и вы не позволяете чувствам влиять на исполнение долга.
Запрет: никогда не уклоняйтесь от своих обязанностей правителя и не компрометируйте своих законов, какими бы они ни были.

Придворный
Порхающая бабочка, использующая обаяние, остроумие и флирт для достижения своих целей. Вы живете для социального взаимодействия. Вы знаток этикета и любитель танцев, балов и салонов. Ваш такт и изящество  часто ставят вас на должность дипломата. Поскольку ваша цель - гармония, вы глубоко озабочены вежливостью, ритуалом, традициями и сохранением порядка. Часто работая за кулисами, вы помогаете окружающим расслабиться и хорошо провести время.
Запрет: никогда намеренно никого не расстраивайте и не сердите

Последователь/Оруженосец
Вместо того, чтобы быть в центре внимания, вы предпочитаете помогать. Вы Тонто для Одинокого Рейнджера, Доктор Ватсон для Шерлока Холмса. Вас не интересует ни слава, ни признание, вы просто хотите быть частью общего дела. Вы подчиняетесь вашему нынешнему герою, и никакая задача не слишком трудна для вас, если герой просит об этом.
Запрет: никогда не перечьте своему герою и не подрывайте славы вашего компаньона

Путешественник/Странник

Ваша история - это история о странствиях без конца. Вы путешественник и авантюрист, у которого девушка в каждом порту, и вы редко надолго остаетесь на одном месте. Вы живете сами по себе, и ваш беспокойный характер часто заставляет вас рисковать. Вы сначала действуете, а потом думаете - иногда это спасает вам жизнь, но чаще создает трудности. Вы нетерпеливы, и вам легко наскучить. Вы всегда ищете новых приключений.
Запрет: никогда не планируйте будущее

Ремесленник
Ничто не заменит тяжелого труда, что бы кто не говорил. Другие могут порхать, заниматься любовью или интригами, но мир создают пот, слезы и кровь труженников. Вы трудитесь не ради славы, но ради удовлетворения от хорошо выполненной работы, и не можете успокоиться, пока ваш проект не завершен. Вы не боитесь трудностей и считаете мозоли на руках почетным знаком. Вы гордитесь своим делом, но не высокомерны по отношению к окружающим, если они уважают ваш труд.
Запрет: не отдыхайте до тех пор, пока дело не сделано

Святой
Вы чувствуете боль окружающих и стараетесь облегчить их страдания. Вы отдаете свое время, ресурсы и все, что нужно, чтобы осчастливить других. Это часто ставит вас в бедственное положение, настолько полон ваш альтруизм. Ваше собственное счастье не так важно, как счастье другого. Вы можете стать настолько одержимы своим делом, что подвергаете себя опасности, но вы никогда не делаете ничего такого, что бы могло нанести вред окружающим. Вы олицетворяете веру и милосердие, побуждая других поступать так же, в отличие от Мученика, который берет на себя жертву в одиночку.
Запрет: никогда сознательно не причиняйте вреда никому.

Трубадур
Вы окружены туманом розового оптимизма, чувствуете эмоции сильнее других и выражаете их при каждой возможности. Вы идеалист, верящий в совершенство мира, идеальную любовь, прекрасную жизнь. Вы вступаете в каждую ситуацию с энтузиазмом и наивностью, стремясь испытать волнение момента. Когда вы любите, вы любите всей душой. Если плачете, то проливаете море слез. Когда вы счастливы, то все это знают. Всепрощающий и любящий, вы редко находите в себе силы ненавидеть кого-то, рассматривая их как еще одну часть вашей увлекательной истории.
Запрет: никогда не скрывайте своих чувств

Шутник
Квинтэссенция пака, вы восхищаетесь шуточками и шалостями. Вы можете просто желать развлечься, или показать людям, что они слишком серьезно относятся к себе. Ваши шалости могут быть простыми, как торт в лицо, или сложными, как генеалогическое древо королевской семьи. Эти шутки очень редко совершаются со злости и обычно не приводят ни к чему более вредному, чем пара синяков или удар по самолюбию.
Запрет: никогда не извиняйтесь за шалость (возможны косвенные акты раскаяния). Никогда не воспринимайте жизнь всерьёз.


к содержанию

0

6

Неблагие наследия

Дурак/Глупец
Вы божественный шут и тот клоун, который смеется последним и громче всех. Поскольку вы считаете, что в мире нет смысла, вы с удовольствием портите хорошо продуманные планы других людей. Вы почти чувствуете обязанность играть в агента хаоса, свергать кумиров с пьедесталов и заставлять людей давиться их собственными же громкими словами о чести и благородстве. Вы можете работать над своими шутками неделями и месяцами, чтобы попавшая в ловушку жертва опозорилась с как можно большим шумом.
Запрет: никогда не ищите причин для своих шуток. Их нет.

Загадка
Вы таинственны и никто не может понять вас. Вы влюблены в секреты и никогда не отвечаете прямо на любой вопрос. Вы скрываете все в двойных смыслах, таинственных терминах и откровенной лжи. Вы радуетесь, когда вам удается смутить и запутать других, удовлетворяя потребность в чувстве превосходства своего интеллекта. Тщательнее всего вы скрываете собственную душу, и ваш самый большой страх - что кто-то узнает, какой вы на самом деле.
Запрет: никогда не позволяйте окружающим узнать, какой вы на самом деле

Зверь
Вы ищете победы над всеми, кто против вас, уничтожая их, если удается. Вы делите мир на тех, кто склоняется перед вами и теми, кого вы съедаете, потому что они не покорились. Все существует исключительно для вас и вашего удовольствия. Вы играете людьми, как фигурками на шахматной доске, учитывая только собственные потребности. Вы берете все, что хотите, не спрашивая, и уничтожаете тех, кто слабее, просто для развлечения.
Запрет: никогда не отступайте. Защищайте свою территорию.

Искуситель
Вы соблазняете, ухаживаете, обманываете и манипулируете, исследуя самые потаённые и тёмные желания окружающих. Вы извращаете любые страсти, делая их грязными. Себя вы считаете своего рода учителем, показывающим людям, какими примитивными и дикими животными они являются на самом деле. Больше всего вы любите совращать невинных, причем с таким видом, что они и не понимают, что их скомпрометировали.
Запрет: никогда никого не защищайте от суровой реальности.

Ничтожество
У вас нет никакой позитивной самооценки, и вы предполагаете, что все ненавидят вас так же, как вы ненавидите себя. Возможно, что вас никогда не приглашали на танцы и не звали на вечеринки, или вы просто неудачник, на которого смотрят, как на пустое место - независимо от этого, вы считаете себя изгоем. Иногда вы ищете жалости и помощи от других. В других случаях, пытаетесь наказать тех, кто вас жалеет и помогает вам, особенно тех, кто выказывает сострадание и заботу.
Запрет: никогда не признавайте успеха

Павлин
Вы самый привлекательный, умный, лучший человек в мире и вы хотите, чтобы все это знали. Если вы не в центре внимания, вы недовольны. Пока вас осыпают похвалами, вы самый любезный и скромный человек, но как только вас перестают хвалить, вы становитесь порочным. Вы не остановитесь перед истериками и приступами гнева, чтобы привлечь к себе внимание. Ревность управляет вашим выбором друзей и врагов.
Запрет: никогда не допускайте ошибок и промахов.

Пандора
Как и Пандора, вы просто не можете не открыть свой ларец. Вы открываете рот, и начинаются неприятности. Вы просто ничего не можете с собой поделать. Вам нравится навлекать на кого-либо несчастья, выдавая их секреты. Кроме того, ваше любопытство толкает вас идти туда, куда запрещают. Чем строже запрет, тем непреодолимее ваше желание сделать именно это.
Запрет: никогда не храните секретов. Никогда не подчиняйтесь запретам.

Плут
Вам ни к чему работать. Пусть другие сделают все за вас. Вас считают паразитом, но пока они зализывают свои раны и чистят сапоги, вы получаете свою долю. Вы просто идете по пути наименьшего сопротивления. Всегда найдется герой, готовый выйти вперед и сделать всю грязную работу. Почему бы не позволить ему? Вы всегда будете на месте, когда придет пора получать награду. Вы не просили этого парня делать все за вас. Вы просто не предлагали помочь.
Запрет: никогда не трудитесь ради того, что можно получить даром

Предводитель
У вас есть  банда, и вы управляете ею железным кулаком. Вы много работаете над созданием и укреплением своей организации, проповедуя лояльность и подчинение делу, которое вы воплощаете. Вы не позволите подрывать свою власть. Хотя вы понимаете, что группа сильнее, чем любая личность, вы не считаете себя равным своей группе. Вы голова, а они тело, которое вы используете по своему желанию, чтобы достигать собственных целей.
Запрет: никому не позволяйте угрожать вашей организации или вашим целям

Преступник
Вы смотрите на мир и видите скопище бездумных автоматов, которые не имеют ни малейшего понятия, что это такое. Вы считаете своим долгом их использовать. Как еще их чему-то научить? Вор и грабитель, вы берете, что хотите, без сожалений и чувства вины. Если ваши жертвы настолько глупы, чтобы быть жертвами, то вы не видите причин не злоупотреблять их глупостью. Вы не чувствуете жалости к людям - сами постелили свои кровати, пусть в них теперь и спят.
Запрет: никогда не помогайте другим, если это не причиняет им боль или не выгодно вам в конечном итоге.

Пугало
В глубине души вы шутник. Неважно, кто пострадает и сколько вреда причинят ваши шутки, если вам будет весело. Злые шалости - ваш конек, хотя иногда вы можете быть и более мягким. Последствия ваших шуток варьируются от вредных до смертельных. Как и у Шутника, ваши шутки могут быть сложными, но мотивацией всегда будет злость и месть.
Запрет: никогда не извиняйтесь за шалости. Те, кто осмелился вас задеть, должны получить по заслугам особо злые шутки.

Скряга
Вы жадны и чувственны, скряга, обжора, страстный коллекционер и собиратель редкостей. Вам нет дела до других, кроме как в роли объектов для сбора и использования по своей прихоти. Вы наслаждаетесь материальным благосостоянием и проявляете изысканный вкус при любой возможности. Однако делиться с кем-то благами - не то, что вы признаете. Вы щеголяете тем, что у вас есть, будь то красивая женщина или сверкающий бриллиант на пальце, но вы никогда бы не подумали сделать кому-то подарок или помочь нуждающимся.
Запрет: ничего не отдавайте без боя или надежды на вознаграждение.

Фаталист
Как друг Винни-Пуха, ослик Иа, вы далеко не оптимист. Вы всегда ожидаете неприятностей, и чувствуете мрачное удовлетворение, когда оказываетесь правы. Вы не надеетесь на светлое будущее, скорее смирились с неизбежным мраком. Вы находите в пессимизме утешение, потому что никогда не бываете разочарованы. Даже если все заканчивается хорошо, вы знаете, что это всего лишь временная отсрочка, и настоящая катастрофа еще впереди.
Запрет: никогда не смейтесь, разве что с горечью и сарказмом


к содержанию

0

7

Киты: основные расы подменышей

https://img-fotki.yandex.ru/get/893240/238929430.0/0_184887_ca90f04e_orig.gif
Богганы - деловитые, трудолюбивые, консервативные существа, любят домашний уют и вкусную еду и обожают совать нос в чужие дела.

http://s0.uploads.ru/TeiXH.png
Гилли Ду - зеленокожие дети природы, расцветающие с весной и стареющие и увядающие к зиме. С Расколом их жизненный ритм сбился, сведя многих из Гилли Ду с ума.

https://img-fotki.yandex.ru/get/879536/238929430.0/0_18488b_7035a2c2_orig.gif
Красные Шапки - отважные бойцы и злобные задиры, способны сожрать буквально все.
Да, и твою мамку тоже.

https://img-fotki.yandex.ru/get/914553/238929430.0/0_184889_681ab44f_orig.gif
Нокеры - непревзойденные мастера и изобретатели. Любой невыносимый мастер своего дела, для которого ничто не бывает сделано достаточно хорошо, умноженный на десять, плюс безудержная страсть к бранному слову.

https://img-fotki.yandex.ru/get/373867/238929430.0/0_18488a_f51b2a7e_orig.gif
Паки. Обманщики и бездельники. Могут превращаться в животных и птиц и никогда не отказываются над кем-нибудь подшутить.

https://img-fotki.yandex.ru/get/896238/238929430.0/0_18488c_df4a5a66_orig.gif
Сатиры живут своими страстями, и это не только секс и выпивка. Обладают глубокой и часто неожиданной мудростью.

https://img-fotki.yandex.ru/get/876984/238929430.0/0_18488e_a6d07913_orig.gif
Слуаги - шепчущие в тенях и всюду проникающие знатоки древних тайн и чужих секретов. Наслаждаются упадком и тленом.

https://img-fotki.yandex.ru/get/876984/238929430.1/0_18488f_8a7c02a_orig.gif
Тролли: нордические синекожие великаны, прославленные своей силой. Настолько верны своей чести, что Неблагие Тролли считаются Ограми, а не Троллями.

https://img-fotki.yandex.ru/get/876984/238929430.1/0_18488d_e417f664_orig.gif
Ши - прекрасные и устрашающие правители фей. Наделены таинственной, но наглядно проявляющейся связью с самой Грезой - например, характер правителя влияет на климат его владений.

http://sd.uploads.ru/b5SKT.png

Эшу - бродяги и путешественники,
большую часть жизни они проводят в дороге и рассказывая истории другим Китэйнам.
Прирожденные артисты и хитрецы.

к содержанию

0

8

Богганы

Цитата: Что случилось с тобой, мой друг? Садись здесь, у огня, я сейчас принесу тебе выпить чего-то теплого. А пока расскажи мне об этом…©

[float=left]http://s7.uploads.ru/r72hU.jpg[/float]

Право Рождения

• Ремесло - Богганы никогда не отказываются от тяжелой работы. Более того, это объединяет их. Богганы обладают репутацией быстрых и хороших ремесленников. Если за ними никто не наблюдает, то они могут решить любую задачу с помощью простого физического труда в три раза быстрее, чем обычно.
• Социальная Динамика. Богганы обладают обостренным чувством взаимоотношений между людьми. Вокруг них собираются все слухи, даже если дело происходит в огромном фригольде. Благие способны различить блеск глаз двух влюбленных; Неблагие прекрасно замечают вражду или заговоры. Это Право Рождения действует даже при общении со смертными и незачарованными.
Слабость
• Зов Долга - Богганы не могут спокойно стоять и смотреть на то, как кто-то попал в беду. Когда кому-то требуется законная помощь, богган должен сделать бросок Воли (сложность 8) для того, чтобы не броситься на помощь, даже если ему не хочется этого делать.

Трудолюбивые, основательные и любопытные

Богганы получают величайшее удовольствие от работы. Честная работа, хорошая компания и привычный распорядок дня – это все, что нужно богганам.
Эта честность включает в себя необходимость помогать другим. Богганы славятся своим гостеприимством, и немногие из них отказываются помочь нуждающемуся страннику. Юноши часто отправляются путешествовать для того, чтобы помочь другим, пускай даже это заставляет их казаться навязчивыми. Благие богганы известны своим альтруизмом и добротой; Неблагие богганы  помогают другим прежде всего из корысти. Независимо от Двора, философия благородного служения этого кита восхваляет помощь другим. Статус в этом ките измеряется количеством людей, которому "помог" богган.
Богганы, которые предпочитают оставаться дома, ценят комфорт и безопасность. Для них неважно, принадлежит ли этот дом им или кому-то другому. Самые спокойные богганы обычно оседают при чьих-то дворах; этот кит известен своими плотниками, садовниками, поварами и барменами. Пока люди, которым помогают богганы, ценят это, фэйри этого рода продолжают трудиться изо всех сил.
Есть еще одна причина, по которой богганы активно присоединяются к владениям: Они обожают слухи. Тайны, которые они "случайно подслушали", считаются обычной наградой за их работу. Благие богганы настаивают на том, что они собирают эту информацию из простого любопытства. Неблагие копят слухи для "особых случаев". С помощью альтруизма или же обычной зависти, богганы ухитрились превратить свой порок в некую разновидность искусства.
Несмотря на эту слабость, богганы заслужено гордятся репутацией настоящих трудяг. Некоторые из них в свое время пошли на смерть только ради того, чтобы выполнить свою работу, как следует. Оспаривание качества работы боггана способно вызвать у него огромный гнев. Богган, который по каким-то причинам сделал не все, что мог, считает себя глубоко обязанным тому, кому он так неудачно послужил.
При общении с богганом очень важно помнить о его концепции долга. Хотя они считают добровольное служение лучшим достоинством, большая их часть скорее умрет, чем окажется кому-то должна. Благие богганы часто отказываются принимать плату за свою службу, и могут даже обидеться на это. Неблагие богганы считают, что способность сделать кого-то обязанным тебе, является признаком истинной мощи. Тем не менее, попытки получить выгоду за чужой счет являются довольно опасными. Самые алчные Неблагие богганы именуются гоблинами, и презираются всеми остальными Китэйнами. Боязнь оказаться у кого-то в долгу часто мешает богганам установить с кем-то прочные связи. Хотя они с удовольствием общаются с другими фэйри, богганы очень редко дают кому-либо какие-то клятвы.

Каждый, кто думает, что богганы раболепствуют перед кем-то, является истинным глупцом. Хотя богганы посвятили себя службе другим, они всегда помнят о собственном достоинстве. Даже когда их нанимает кто-то другой, истинные представители этого кита остаются хозяевами ситуации. Оказывая помощь тем, кто нуждается в ней, богганы испытывают чувство благородства, которое не сравнится ни с каким другим титулом или положением.

Внешность и поведение

I. Внешность

Богганы невысокого роста, обладают густыми, мягкими волосами и несколько склонны к полноте. У них небольшие, светлые глаза, которые блестят по обе стороны их огромных носов. Богганы отличаются большими и мозолистыми руками с ловкими пальцами и большими костяшками. У богганов часто бывают очень густые брови, которые почти закрывают их глаза. У них загорелая кожа, которая темнеет и покрывается морщинами с годами. Обычно они носят простую и удобную одежду.

II.Образ жизни

Теплый очаг, удобная кухня, мягкая постель – вот, что главное в доме боггана. Хотя некоторые богганы известны, как превосходные повара или прачки, многие из них предпочитают профессии строителей или врачей. Богганы чувствуют себя как дома, везде, где есть честная работа.

• Дети являются непослушными и часто путаются под ногами. Они очень часто появляются только тогда, когда вся работа заканчивается. Они не всегда выполняют свои обязанности так, как это нужно, но любовь к работе закладывается у них в очень раннем возрасте. Как только задача выполнена, они отправляются играть и веселиться.

• Юноши помогают другим, но при этом ищут и приключений. Зачем прятаться под материнскими юбками, если вокруг расстилается целый мир? Несмотря на свою любовь к скитаниям, как только им удается найти табор деятельных Китэйнов, они примыкают к нему и очень немногое может разделить их. Скорее всего, они будут больше всех остальных членов группы беспокоиться о качестве закупаемой провизии и качестве табака, предназначающегося для их трубок.

• Старцы часто оседают в каком-то одном месте, где могут не спеша заниматься обычной работой. Очень часто, это место, где они могут помогать максимальному количеству фей, вроде ближайшего фригольда. Прежде всего, они беспокоятся об уровне комфорта в этом месте.

III. Стереотипы

Эшу - Хорошенько следите за этими странниками. Они рассказывают истории за полный желудок и теплый очаг, но иногда покидают ваш дом с набитыми карманами.

Нокеры - Я ценю их интеллект, но они слишком беспокоятся о своей работе. Им нужно научиться наслаждаться жизнью.

Паки - Безответственные и глупые. Они готовы сделать все для того, чтобы поднять вам настроение, но когда подходит время для настоящего дела, то тут их уже не найдешь.

Красные Шапки - Отвратительно ведут себя за столом, и еще хуже в жизни. Хорошо, что не мне за ними убирать.

Сатиры - Ну, они очень активно ищут свою…хм, мудрость. Не слишком часто наполняйте их бокалы, иначе у вас будут неприятности, это я вам могу сказать точно.

Ши - Их слишком часто не понимают. Хорошо, что они следуют идеалам другого мира. Проблема в том, что это действительно очень тяжело.

Слуаги - Они всегда знают больше, чем говорят. Слушайте их хорошенько. Немного щедрости, и они отплатят вам свежими новостями.

Тролли - Они ценят честь и долг. Лично я считают их более благородными, чем Ши.

к содержанию
Перевод — Аваллах

0

9

Гилли Ду

Ты говоришь о том, что ты попался в колесо жизни, подобно какому-то несчастному псу, которого намотало на колесо твоей машины. Когда же ты поймешь? Сколько раз я должен доказывать тебе это своей смертью? Мы - это колесо! Запомни!©

[float=left]http://s8.uploads.ru/V4ezm.jpg
[/float]

Право Рождения


Все Обличья

Щедрость природы - Гилли Ду могут собирать Гламур из живой природы.

Только Весна

Поворот Колеса
- Юные Гилли Ду могут перебросить раз за Историю один бросок, не используя при этом пункты Воли.

Только Лето

Роза и Дуб - Гилли Ду не только прекрасны, но и сильны. Они получают по одной точке Внешности и Силы, даже если значения данных Черт превышают 5 точек. Это Право Рождения действует как в смертном, так и в истинном обличье персонажа.

Только Осень

Мудрость Веков - Старые Гилли Ду обретают мистическую связь с Грезой и ее циклами. Раз в течении истории, Гилли Ду может погрузиться в медитацию, посвященную вопросу, связанному с феями. Эта медитация должна проходить на природе, в месте, где Гилли Ду мог бы теоретически собрать Гламур. Успешный бросок Воли позволяет им получить ответ из Грезы. Обычный ответ Да/Нет может быть получен в результате броска по седьмой сложности, тогда как для более сложных вопросов потребуются броски по более высокой сложности. В случае провала Гилли Ду никогда больше не сможет задавать вопросы на эту тему, независимо от того, насколько умело он их перефразирует. Обычно эта способность используется раз в лунный цикл. За каждое дополнительное ее применение в ходе этого периода сложность броска увеличивается на один пункт. Ходят слухи о том, что чрезмерное злоупотребление этим даром может быть очень опасным и конечным результатом подобной бездумности может стать внезапное исчезновение самого Гилли Ду.

Слабость

Поцелуй Зимы - Гилли Ду, который переживает химерическую смерть, автоматически переходит к своему следующему Обличью. Кроме того, всякий раз, когда персонаж получает постоянный пункт Банальности, ему необходимо сделать успешный бросок Гламура (сложность равняется текущему значению его Банальности) или перейти к следующему Обличью. Это быстрое старение воздействует лишь на истинную сущность подменыша, а не на его смертное тело. Если этот переход происходит после того, как персонаж уже пребывает в Осеннем Обличье, то он умирает. У Гилли Ду нет никаких шансов на то, чтобы ожить или возродиться. Его истинная сущность навсегда покидает это тело для того, чтобы переродиться в другом.

Расцветающие весной, дряхлеющие осенью

Некогда Гилли Ду жили, росли, слабели и умирали в соответствии с временами года. Весной они восставали из своих могил, подобно младенцам лесов и полян. С приходом лета они становились сильнее и их сила могла соперничать с мощью троллей. Осенью Гилли Ду старели, но, при этом, к ним приходили зрелость и опыт. По мере того, как их тела слабели с наступлением зимы, они обретали мудрость и открывали другим существам суть цикла перерождения, после чего уходили в свои могильные холмы, прощаясь с окружающим миром. Каждое новое их воплощение было отличным от старого, но, как бы то ни было, Гилли Ду казались бессмертными.
После Разъединения их сезонный цикл жизни и смерти начал странным образом изменяться, в результате чего некоторые Гилли Ду доживали до зимы в обличье младенцев, тогда как другие выходили из могил уже взрослыми и зрелыми существами. Многие из них погрузились в пучину безумия. Некоторые даже по своей воле приняли смерть от холодного железа, уверовав в то, что в них поселилась некая порча. Тем не менее, после Раскола отчаявшиеся Гилли Ду последовали по пути других подменышей, соединив свои истинные сущности со смертными оболочками в надежде сохранить свою суть и, в то же время, вновь слиться с природой.
Немногие Гилли Ду дожили до наших дней; многие из оставшихся безнадежно безумны и полностью забыли об прежних заветах жизни, смерти и перерождения. Возможно, все дело в том, что представителям этого кита приходится платить гораздо большую цену за прикосновение к Банальности. Каждое погружение в Банальность приводит к смене Обличья Гилли Ду. В результате этого их существование обычно становится очень коротким, приблизительно соответствуя по своей продолжительности тем временам, которые предшествовали Разъединению.
Вполне возможно, что именно Гилли Ду являются самыми трагичными из подменышей. Они полностью отделены от того, чем они были когда-то, но, в то же время, они отчаянно пытаются вернуть то, что они некогда утратили. Некоторые Гилли Ду вновь посвятили себе защите священных рощ и магических мест, но большинство просто старается прожить отведенный им срок.
Каждое изменение Обличья является крайне драматичным событием даже для феи. Права Рождения и Предрасположенности Гилли Ду так же изменяются вместе с их внешностью.

Внешность и поведение

I. Внешность

Все Гилли Ду обладают зеленой кожей, но, в зависимости от их возраста, преобладающий оттенок зеленого изменяется, начиная салатным цветом у Весенних и заканчивая лиственно-зеленой окраской тел Летних представителей этого кита. Что же касается Осени, то после наступления этого периода их существования, морщинистая кожа Гилли Ду приобретает темно-зеленый цвет сосновых иголок. Расцветка их волос так же может очень сильно варьироваться, но Осенние Гилли Ду обычно выделяются седыми и снежно-белыми волосами. Истинные обличья представителей этого кита всегда украшены растениями, соответствующими их возрасту: в случае с Весной это самые различные цветы, Лето сопровождается лозами и травами, а Осень украшает тела Гилли Ду разноцветными листьями и лишайниками. Их внешний облик напоминает классических херувимов Весной, поразительно прекрасных юношей и дев Летом, и сморщенных старцев и старух Осенью.

• Весенние Гилли Ду являются игривыми и крайне любопытными; их пухлые тела просто-таки пышут жизнью и энергией. Больше всего им нравится играть в глухих и безлюдных местах. При этом они отличаются отвратительной привычкой забираться туда, откуда они сами не могут выбраться, и уделять минимум времени здоровому сну.

• Летние Гилли Ду совмещают естественную красоту пшеничного поля с модельной внешностью сатира.

• Осенние Гилли Ду становятся задумчивыми и погруженными в себя. Их лоб покрывается морщинами, вызванными размышлениями о грядущей зиме и необходимости закончить все, что необходимо, до того, как наступит последний их час.

II.Образ жизни

Жизнь большинства Гилли Ду так или иначе связана с землей, причем это касается даже смертной жизни. Они часто становятся фермерами, егерями, кустарными ремесленниками, рыбаками и отшельниками. При этом они стараются избегать городов и тех профессий, которые вынуждают их проводить там много времени. Гилли Ду, Кризалис которых начинается в городах, обычно сгорают спустя всего лишь несколько коротких месяцев или лет. Стремительно сменяя Обличья, они принимают Поцелуй Зимы, а так же сопровождаемые им изменения в характере, которые, зачастую, становятся для них билетом в один конец, отправляющим их прямиком в психиатрическую лечебницу.

III. Стереотипы

Богганы - Они мудрее, чем считают другие, но, при этом, слишком увлечены бессмысленным вещами.

Эшу - Они мудры, но не умеют сосредоточиться на чем-то.

Нокеры - Простые, но шумные. Они страдают от того же недуга, что и богганы.

Паки - Живое воплощение нашей весны.

Красные Шапки - Звери - это тоже часть жизни.

Сатиры - Они слишком увлечены весной и летом жизни

Ши - Тем, кто забирается выше всех, обычно больнее всего падать.

Слуаги - Любопытно, дарует ли им утешение знание секретов в глубине их подземных нор?

Тролли - Они представляют собой то, что давно уже утратили Ши.

к содержанию
Перевод — Аваллах

0

10

Красные Шапки

Ты что-то хочешь мне сказать? Ну, давай, тварь! Да, давай, давай! Я разукрашу стену твоей кровью!©

[float=left]http://sf.uploads.ru/7guFU.jpg[/float]

Право Рождения


• Темные аппетиты: Красные шапки могут есть практически все. Они способны прогрызаться через машины и пожирать стены. Их бульдожьи зубы являются необычайно твердыми и острыми; их пищеварительная система (к счастью) остается загадкой для других Китэйнов. Большая их часть предпочитает мясо людей или зверей, но в случае голода они готовы есть все. В буквальном смысле все.

До тех пор, пока красная шапка может засунуть что-то в рот, он может сожрать это. Они могут разгрызать большие предметы на небольшие части. Для переваривания чего-то особенно прочного или неприятного (подобного дереву, стали, любовным романам или токсическим отходам) требуется затрата одного пункта Гламура. Лучше держать руки подальше от красных шапок.

• Плохое Отношение: Никто не любит красных шапок, даже другие красные шапки. Некоторые благородные фригольды вообще пытаются изгонять или уничтожать всех красных шапок, которые оказываются поблизости.

По-хорошему они не уйдут

Красные шапки являются порождениями кошмаров. Названные по имени своих вымазанных кровью шерстяных колпаков, красные шапки всегда были верными слугами Неблагого Двора. В наши дни шерстяные колпаки считаются устаревшими - есть гораздо лучшие способы распорядиться кровью. Например, красные шапки могут попытаться выкрасить в красный цвет весь город...с помощью той или иной жидкости. Одного вида шокирующей, красной пряди волос или окровавленной рубашки под кожаным жилетом достаточно для того, чтобы вызвать беспокойство у самого невозмутимого фэйри.

Независимо от других их предпочтений, красные шапки часто присоединяются к местным, смертным бандам, которыми управляют их сородичи. Хотя смертные могут знать эти банды под другими именами, подменыши называют их корби. С наступлением ночи, корби красных шапок обрушиваются на окрестности. Корби представляет собой странствующий цирк уродов, который беспокоит подменышей, и соблазняет встречных смертных, заставляя их совершать отвратительные и жестокие деяния. Главными идеалами корби является распространение разрушений и хаоса.

В отличие от троллей, красные шапки не запугивают людей с помощью силы. Главное – отношение. Плохое отношение к другим является сутью существования красных шапок, и их отвратительное истинное обличье только подтверждает это. Жестокие нравы и отвратительные манеры демонстрируют худшие их стороны, хотя немногие из них способны в полной мере осознать это. Красные шапки восстают против любого представителя власти, который не может польстить им или просто сокрушить их. Они всегда считают себя угнетенными, и оправдывают этим свое грязное поведение во время поединков,  суровое отношение к миру смертных и жестокую жизнь убийц и грабителей.  Если их черные сердца и способны на нечто, что может считаться раскаянием, то немногие Благие феи смогли заметить это. Ну что ж, тем хуже для Благих.

Сильные Неблагие фэйри ценят верность красных шапок, как, впрочем, и их веру в себя. Во многих историях и песнях говорится о героях красных шапок, которые убивали драконов и других зверей, которые угрожали феям. Неудивительно, что трубадуры из народа красных шапок обладают своими собственными вариантами подобных историй. Яростные телохранители из числа этих фей высоко ценятся Китэйнами, которым удалось заслужить их уважение, хотя им лучше иметь под рукой нескольких лекарей. 

Аппетиты красных шапок отвечают их неистовости. Известные своей способностью пожирать все, что можно, и все, что нельзя, красные шапки часто вступают в поединки гурманов, от которых стошнило бы даже акулу. Иногда в ходе этих поединков они даже употребляют обычную пищу. Некоторые Китэйны называют их "бульдогами" или "питбулями", считая, что их воля столь же сильна, как и их зубы. Тот, кто сталкивается с красными шапками, еще долго будет вспоминать об этом. В прошлом этим феи забирали части тел своих жертв в качестве трофеев и носили человеческие кости. Учитывая подобные привычки, можно предположить, что жертвы их нападений не часто оставались в живых.

Благие красные шапки немногочисленны, хотя они существуют. Тем не менее, они находятся в большой опасности, в основном потому, что Неблагие красные шапки презирают их и часто устраивают охоты на своих Благих собратьев. Идеалистические речи Благих красных шапок о рыцарстве практически всегда вызывают у них гнев. Героические и упорные, Благие красные шапки существуют для того, чтобы вести эпические сражения и противостоять практически непобедимым врагам. Именно это является основной причиной того, что столь многие из них становятся жертвами Неблагих убийц. Самых удачливых ожидают жестокие увечья, после которых они отдаются своему Неблагому Наследию горечи и гнева.

Каждый корби обладает своим собственным стилем и в мире смертных каждая банда обладает различным названием. Некоторые их них предпочитают анахронизмы, промышляя, подобно бандитам древности, на дорогах. Тем не менее, большая их часть использует более современный подход, скитаясь по городским улицам. Независимо от их предпочтений, красные шапки быстро дают понять всем своим подчиненным истинную степень собственной жестокости.

Внешность и поведение

I. Внешность

Красные шапки обладают коренастыми телами, сероватой, пятнистой кожей и толстыми, кривыми ногами. Даже Благие красные шапки выделяются среди других фэйри пугающими, налитыми кровью глазами, длинными носами и морщинистыми лицами. Хуже всего их рты, заполненные желтыми, острыми клыками, которые с одинаковым успехом могут использоваться как для разрывания плоти, так и для запугивания окружающих.

II.Образ жизни

Чем более суровой является окружающая среда, тем лучше себя чувствует там корби красных шапок. Для некоторых из них невозможной является сама мысль о жизни за пределами города. Лидеры банд пользуются немалым уважением; присоединение к ним иногда может быть связано с риском для жизни. Те красные шапки, которые живут за пределами корби, часто становятся боксерами, грабителями или уличными артистами.

• Дети этого кита являются маленькими задирами, для которых единственным законом на игровой площадке является тирания. Их интересы являются больше садистскими, чем смертоносными. Они радуются боли других.

• Юноши
гораздо хуже. Будучи гангстерами, вандалами и мятежниками, они живут исключительно для того, чтобы мучить других, пускай даже не слишком активно. Среди них особенно популярны татуировки и пирсинг, и они часто украшают себя цепями, булавками, болтами и шурупами. Первый сеанс пирсинга становится для красной шапки чем-то наподобие инициации, независимо от того, происходит ли он по его желанию или против его воли.

• Старцы заслуживают восхищение Неблагого Двора и они добиваются уважения с помощью высокомерия, насилия и угроз. Немногие бандиты осмеливаются бросать вызов этим старым ублюдкам, и еще меньше из них остаются в живых. Мощь Старцев этого кита воистину поразительна и они не знают, что такое жалость.

III. Стереотипы

Богганы - Если вам когда-нибудь понадобится прачка, то вы всегда можете обратиться к одному из них. Единственная проблема состоит в том, что их слишком пугают пятна крови.

Эшу - Ты будешь полным глупцом, если когда-нибудь сядешь играть с эшу. Тем не менее, они умеют рассказывать отличные истории о былых сражениях.

Нокеры - Эти парни - настоящее шило в заднице. Сволочи, сволочи, сволочи. Я еще заставлю их рыдать!

Паки - Хммм... Жалко. Я как раз забыл об этой ловушке.

Сатиры
- Если вы ищите выпивку или девчонку, то эти ребята смогут помочь вам.

Ши - Следите за ними внимательно. Ши могут казаться слабыми, но они способны сделать из вас суши своими мечами. И если они натравят на вас весь фригольд, то вам так же не повезет.

Слуаги - И они говорят, что я псих? Да вы вообще когда-нибудь видели, как живут слуаги?

Тролли
- Сильные в сражении. Тупые, но сильные. Лучше всего брать их числом.

к содержанию
Перевод — Аваллах

0

11

Нокеры

Да, это то, о чем ты подумал! Да что ты знаешь о @#%&*? Я не собираюсь слушать совету от человека, от которого смердит так, как от тебя! А теперь вали отсюда, или искупаешься в моей стиральной машине! ©

[float=left]http://s8.uploads.ru/S4v7a.jpg
[/float]

Право Рождения


• Выковывание Химер — Нокеры могут создавать простые, неживые химеры. Если ремесленник обладает базовым знанием того, как действует то или иное устройство, он может попытаться создать улучшенный его вариант. В большинстве случаев, его изделия не должны быть связаны с электричеством, магнетизмом или химическими реакциями.
Для создания химеры, нокеру нужен грубый химерический материал и кузница или мастерская.
Нокеры должны находиться в уединении во время создания химер. Хотя при этом могут присутствовать Китэйны, нокер не может работать с химерическими материалами в присутствии смертных.

• Починка — Нокеры являются повелителями машин, и это известно всем остальным фэйри. Несколько суровых слов или хорошо сформулированных угроз вполне могут заставить неисправную машину работать так, как нужно. Нокер может починить практически любое механическое устройство. Для успешной починки необходимо время и должное количество злости, но у нокеров обычно хватает и того, и другого. Не один, и не два глупых двигателя начинали работать сразу же после грозного рыка одного из нокеров.

Кроме того, Благие и Неблагие ремесленники могут выбирать различные специализации во время создания персонажа. Благие могут выбрать одно из анахронических устройств (водяные мельницы, паровые двигатели, подъемники), получая сложность –1 ко всем броскам, связанным с починкой, манипулированием или управлением этими устройствами. Неблагие получают такой же бонус в отношении одной из разновидностей высокотехнических или современных устройств. Это Право Рождения действует даже в присутствии смертных.

Слабость:
• Недостатки — Нокеры весьма циничны из-за своего стремления к идеальности. Они всегда ищут способ улучшить существующие вещи, но им никогда не удается полностью достичь своих идеалов. Некоторые говорят, что это является проклятьем Первого ремесленника; другие считают, что это кармический долг, вызванный их отношением к другим фэйри. Независимо от этого, все, что создает нокер, имеет один тривиальный (но неисправимый) недостаток. Все это постоянно раздражает нокеров.

Эти %#!! опять не работают как следует?

Нокеры являются мастерами-ремесленниками. Их изобретательность и сноровка вошли в легенды; впрочем, это так же относится и к их цинизму и горечи. Обычно они с очень большой критичностью относятся к своим правителям, тогда как окружающие их люди страдают от их сарказма. Большая часть нокеров не любит иметь дело с "несовершенными" вещами, к числу которых относятся и люди. Большая их часть предпочитает окружать себя плодами технической мысли. Вещи гораздо более надежны, чем люди, и их гораздо легче наладить. Нокеры так же славятся своими превосходными химерическими изделиями.

Нокеры отличаются очень большой требовательностью и высокими стандартами совершенства. Эти Китэйны получили свое имя благодаря привычке постоянно постукивать по различным вещам, проверяя их качество. К сожалению, то же самое относится и к живым существам. Они постоянно "бьют" по другим фэйри, вызывая у них раздражение, изучая их реакцию на это и пытаясь найти у них слабые места. В результате этого, нокеры подняли насмешку до ранга искусства. Очень сомнительно, что это увеличивает их популярность среди других фей.

Нокеры являются очень индивидуалистичными. Как только один из них определяет свои вкусы в области искусства и ремесла, он сразу же начинает отвергать мнения всех остальных. По мере работы, нокеры развивают свой собственный стиль, который всегда прослеживается в их изделиях. Изделия всех остальных фэйри в лучшем случае будут рассматриваться, как второсортные. И вновь, изделия нокера считаются продолжением его самого; если они не слишком хороши, то ему сложно будет добиться уважения.

У нокеров есть и другие слабости, но они никогда не признают их. Они обычно стремятся сбежать от своей серой и однообразной жизни: музыка, сокровища и даже куртуазная любовь очень сильно привлекают их. Подавленные амбиции пронизывают страсти, которые скрываются в глубине их работы. Романтики жалеют нокеров. Их циничные маски, говорят они, скрывают тот факт, что они никогда на смогут обрести то, чего на самом деле желают. Фактически, если они когда-либо достигнут исполнения своих желаний, то нокеры перестанут быть такими трогательными. В любых романтических отношения, нокеры не будут обращать внимания на какие-либо незначительные недостатки, пока эти отношения окончательно не лишатся их магии. Творение является единственной отдушиной в столь несовершенном мире. Мечта - это все, тогда как реальность несет с собой только разочарования.

Служа своим страстным и яростным натурам, нокеры полностью отдаются творчеству. Величайшие произведения этих фэйри существуют в химерическом мире. Неудивительно, что больше всего они преуспели в создании вещей, которых просто не может существовать. Их обыденная жизнь никогда не отражает восприятие нокерами истинного искусства, хотя это нельзя объяснить одним только недостатком стараний.  Практически все нокеры стремятся сделать свои мечты реальностью.

Внешность и поведение

I. Внешность

Хотя они достаточно далеки от уродливого стереотипа, сложившегося в легендах людей, нокеры при этом несколько гротескны. Они обладают толстой, красноватой кожей, заостренными ушами и узловатыми руками. Их лица напоминают клоунские маски; сами они очень бледны, но при этом выделяются красными носами и щеками. Их тонкие, белые волосы, оттеняют густые брови, нависающие над маленькими, крысиными глазками. Нокеры достаточно редко улыбаются, но в этом случае перед их собеседником открывается ровный ряд очень острых зубов. Обычно они носят чистые и красивые одежды, сложность и изящество которых уступает только одеяниям Ши. Любимыми узорами нокеров являются круги, спирали и различные завитушки.

II.Образ жизни

Нокеры лучше общаются с машинами, чем с людьми, и готовы пойти на все для того, чтобы закончить работу, за которую они взялись. Идеальным занятием для них является программирование, как, впрочем, и инженерное дело с механикой.

• В Детях-нокерах сидит бес упрямства. Они постоянно мастерят все новые и новые машины разрушения. Большая их часть скорее ломает, чем собирает механизмы и вещи. А как же еще можно узнать, как работает та или иная вещь?

• Юноши в первую очередь обращаются к современному миру – главными для них являются автомобили и компьютеры. Все машины, с которыми они экспериментируют, кажутся им второсортными; всегда остается возможность для нескольких "улучшений". Неблагие пытаются восполнить это с помощью новейших технологий; Благие раскладывают современные устройства на более классические компоненты. Независимо от Двора, Юноши очень критично относятся к словам и замыслам других людей.

• Старцы
постепенно теряют сноровку и переносят свое раздражение на окружающих. Они стараются занять главенствующие позиции, с которых они могут сводить с ума молодых Китэйнов, доставая их своими бесконечными критическими замечаниями и вмешательствами.

III. Стереотипы

Богганы - Хе! Они думаю, что они идеальны во всем, что они делают. Неряшливый и тупой народец. Если ты хочешь сделать что-то хорошо, то сделай это сам.

Эшу - Бла, бла, бла. Они забивают тебе уши всяким бредом о местах, которые ты никогда не видел. Лживые #@&*# s!

Паки - Бездельники! Тратят время на шуточки и всякую бессмыслицу. Что там опять случилось?

Красные Шапки - Я думаю, что я мог бы некоторое время терпеть их – пока они снова не обделаются.

Сатиры - Похоже, что они считают, будто Гламур происходит только из поглощения вина и беспорядочного секса с каждым встречным. Они заслуживают того, что они получают: проблем!

Ши - Они всегда казались несколько далекими, но я никогда бы не отказался от хорошего заказа с их стороны.

Слуаги
- Бедные слабаки. Большей их части просто необходимо загореть. А еще, многим из них не мешало бы ожить. Чему верить?

Тролли - Они не настолько хороши, как стараются показать. Если вы хотите связаться с троллем, то убедитесь, что он служит своей доброй стороне.

к содержанию

0

12

Паки

Конечно же, именно тогда я понял, что я должен спасти их всех. Просто поразительно, сколько хорошего можно совершить, вовремя намазав клеем рукоять меча...©

[float=left]http://s6.uploads.ru/jP2BJ.jpg[/float]

Право Рождения


• Преображение — Каждый пак обладает близостью к определенной разновидности животных. Когда он находится в полном одиночестве, он может превратиться в это животное (или снова стать самим собой) в течение одного оборота. Преображение требует затраты одного пункта Гламура, но обратное превращение является бесплатным. Пак обладает всеми врожденными способностями животного (когти, скорость, умение лазать...), хотя он может принимать облик только обычного животного. Даже самые большие и пугающие существа в исполнении паков оказываются скорее игривыми, чем смертоносными, даже когда начинается сражение.

Подменыши не могут определить звериный облик пака в его смертном обличье. Тем не менее, им это и не слишком-то нужно: пак часто обладает некими звериными чертами, которые достаточно четко проявляются. Например, пак-кот может облизывать пальцы после еды или мурлыкать, когда его гладят. В облике феи у него будут маленькие уши и длинный, гибкий хвост.

• Собеседник — Врожденное очарование пака способно разрушить защитные барьеры даже самых холодных людей. Вместе с врожденным любопытством, это делает его прекрасным другом и собеседником. Один раз во время разговора, пак может заставить подменыша или смертного открыть ему свою душу; сложность определяется Волей "жертвы". Каждый успех означает правдивый ответ на один личный вопрос. Тем не менее, это не происходит мгновенно. Для получения информации паку необходимо время, старания и соответствующий отыгрыш.
Это Право Рождения действует все время и даже при общении со смертными.
Паки никогда не проваливают броски Эмпатии или Хитрости.

Слабость:
• Ложь — Люди могут доверять паку, но ни один из них в здравом уме не будет верить ему. Они славятся своей изысканной ложью. Независимо от того, насколько важен и опасен данный вопрос, пак всегда смешает его с ложью. Такова его природа. Он должен сделать бросок Воли (сложность 8) для того, чтобы рассказать всю правду.
Различные паки могут лгать по-разному. Некоторые Благие паки всегда говорят полную противоположность тому, что они думают, тогда, как многие Неблагие представители этого рода намеренно говорят истину, полностью запутывая своих собеседников. Неблагие паки иногда очень тщательно маскируют ложь - если Неблагой пак делает бросок Воли в начале сцены, то он может свободно смешивать ложь и правду. Это делает его еще более опасным...

шутники и обманщики

Паки являются одними из наиболее очаровательных и дружелюбных Китэйнов. Тем не менее, они так же являются лентяями, обманщиками и хитрецами, которые славятся своим эксцентричным, обманчивым, неприличным и бесчестным поведением. Если эшу являются отчаянными, то паков можно назвать сумасшедшими. Их жизнь представляет собой бесконечную череду шуток, обманов и невообразимых проделок. Они любят играть и не любят работать. В легендах фэйри говорится, что паки произошли из древних грез, связанных с теми временами, когда смертные восхищались играющими животными и завидовали их свободе.

Паки действительно живут полной и красочной жизнью. Они с трудом воспринимают серое и обыденное существование, и готовы пойти на все для того, чтобы развеять печаль, которую оно вызывает. Если на их собственных сердцах лежит печаль скорби, то вы никогда не догадаетесь об этом. Паки живут в мире счастливого хаоса. Они отчаянно борются с хандрой и меланхолией. Паки считают, что если шутка вызывает смех, то она автоматически считается хорошей.

Истина является анафемой для паков. Все, что они говорят, приправлено ложью для того, чтобы их слова стали более интересными и веселыми. Облив всех окружающих потоком веселья и дезинформации, пак постарается убраться в безопасное место, где он сможет спокойно наблюдать за весельем. Если объект шуток пака обижается, то он может немного смутиться. Возможно, объекту его внимания нужно немножко помочь с развитием чувства юмора. Возможно, нужна еще одна маленькая шуточка для того, чтобы он "улыбнулся". Или, возможно, над ним висит смертельное проклятье: Он просто скучен. Скука противопоказана пакам и они очень боятся стать банальными. Их эксцентричность становится для них наилучшим спасением.

Близость этих подменышей с животными часто связана с их окружением. Паки, живущие в городе, часто принимают облики собак, кошек или даже крыс, тогда как деревенские паки предпочитают облики лошадей, волков или диких кроликов. Большая часть паков связана с млекопитающими, хотя известно о существовании паков-птиц и паков-рептилий. Эшу рассказывают о паках, связанных с львами, кенгуру и утконосами, но немногие верят им. Тем не менее, многие Китэйны убеждены, что именно паки стали основой для историй о животных-обманщиках, которые существуют в различных уголках мира.

Несмотря на это, паки обладают гордостью и благородством. Благие паки являются верными друзьями и отважными воинами. Если какая-то из их шуток причиняет кому-то боль, то они горько сожалеют об этом. Неблагие паки могут быть злобными и коварными, но большая их часть стремится походить на их Благих сородичей. Фактически, их любовь к обманам и хитрости иногда приводит к тому, что они ухитряются выдать себя за Благих! Стаи, труппы и объединения паков путешествуют по миру, устраивая выступления и карнавалы, как для фей, так и для смертных. Там, где появляются паки, рождаются смех, обманы и хаос. Добро пожаловать в величайшее шоу на Земле.

Внешность и поведение

I. Внешность

Независимо от их облика, паки практически всегда остаются изящными и маленькими. Хотя их внешний вид бывает очень различным (что объясняется природой животного, с которыми они связаны), они часто оказываются довольно волосатыми, обладают некими звериными чертами и даже звериными ушами.

II.Образ жизни

Независимо от того, исполняют ли они обязанности актеров, клоунов, жонглеров, придворных шутов или выдающихся комедиантов, паки каким-то образом ухитряются совмещать выполнение своего долга с тем, что им нравится. Возможно, это самая большая их шутка. Благие стремятся помогать смертным, которым так необходима хотя бы чуточка радости; Неблагие выступают в роли наперсников тех, кто может помочь им выжить. В городах, паков можно встретить возле университетов, в городских парках или там, где встречается городская богема. Что же насчет сельской местности, то вам лучше вести себя со всеми встречными животными максимально корректно.

• Дети являются маленькими ангелами, особенно когда они думают, что их проделки кто-то заметил. Благие Дети напоминают маленьких, игривых животных, которые всегда вызывают проблемы и пытаются избежать наказания. Неблагие Дети представляют собой разрушительных, маленьких зверей, которые быстро учатся подставлять Благих.

• Юноши обладают достаточно жестоким чувством юмора. Представьте себе школьного остряка, который одновременно соблазняет девушку вашего лучшего друга и закладывает бомбу-вонючку в школьную вентиляционную систему. Когда его шуточки действительно удаются, в его глазах появляется довольное сияние. Тем не менее, будьте осторожны, когда Юноша-пак начинает точить когти.

• Старцы стареют медленно и изящно. Большая их часть предпочитает заниматься тем, что непосредственно связано с дураками, которых можно легко обвести вокруг пальца. Хотя их чувство юмора в большинстве своем остается таким, как прежде, оно все же становится более изящным. Старцы-паки предпочитают изысканные шуточки, для реализации которых иногда требуются целые недели.

III. Стереотипы

Богганы
- Их никогда не оказывается рядом, когда они нужны, а когда подобное чудо все же происходит, то они оказываются такими прижимистыми! Последний, которого я встретил, дал мне всего три порции десерта.

Эшу - Почаще крутитесь вокруг них, и у вас будет действительно чудесная жизнь. Сложно представить более безопасный метод путешествия.

Нокеры - Нокеры обладают столь чудесной любовью к жизни. Это просто наслаждение, слушать то, как они восхваляют окружающий мир. Да, повтори еще раз, что ты там сказал про этого ремесленника-боггана!

Красные Шапки - Хм...вот. Подожгите фитиль и дайте его вооон тому парню. Он будет очень рад. А я подожду за этим троллем.

Сатиры - Этим весельчакам просто необходимо несколько паков, которые слушали бы их. Так поднимем же чаши с пуншем, и пускай начнется веселье!

Ши - Такие царственные. Такие элегантные. Должно быть, очень интересно находиться в центре стольких интриг и политических махинаций.

Слуаги - Искренние и веселые.

Тролли - Если вы когда-нибудь окажетесь в беде, с которой не сможете справиться, оставайтесь за спиной одного из этих воителей.


к содержанию

0

13

Сатиры

О, да, вся мудрость происходит из страсти. Кстати, ваши глаза так сияют при свете костра…©

[float=left]http://s2.uploads.ru/AbTq3.jpg
[/float]

Право Рождения


• Дар Пана — Восхваление Диониса всегда играло огромную роль для этих фей. Пение, музыка и танцы используются сатирами для разжигания страсти, как фей, так и смертных, до невообразимых высот. Каждый, кто проваливает бросок Воли (сложность 7) отдается во власть собственных скрытых желаний и инстинктов.

На протяжении одного или двух часов, Банальность всех, кто находится поблизости, постепенно исчезает. Каждый, кто веселится вместе с сатирами, обнаруживает, что его постоянная Банальность опускается на один пункт до тех пор, пока сатиры продолжают свое веселье, причем это относится как к феям, так и к смертным. Трагос может добиться еще более значительного уменьшения Банальности. Каждый сатир, который вносит свою лепту в общий праздник, может уменьшить временную Банальность всех его участников еще на один пункт, до как минимум 2. Это воздействие продолжается только до тех пор, пока не заканчивается праздник. Утраченная Банальность возвращается со скоростью один пункт в час.

• Физическая Мощь
Сатиры никогда не проваливают испытаний Выносливости и Атлетики, независимо от своего обличья. Кроме того, тогда они обращаются к Вирду и принимают свое истинное обличье, или же когда они не находятся в окружении смертных или незачарованных, козлиные ноги сатиров могут нести их вперед с невообразимой скоростью.

Слабость:
• Проклятье Страсти — Страсть имеет и свои неприятные стороны. Сатиры подвержены диким перепадам настроения, особенно в тех случаях, когда они пьяны. В результате малейшей провокации они могут прийти в бешеную ярость или же залиться слезами. Более того, в тех немногочисленных случаях, когда они пытаются сопротивляться желаниям собственной плоти, сложность всех бросков Воли увеличивается на два пункта.

дикие, страстные и очаровательные

Сатиры удовлетворяют свою похоть и свои желания, абсолютно не задумываясь о последствиях. Представители этого кита считают, что мудрость можно обрести только в страсти. Если это действительно так, то сатиры должны быть самыми мудрыми из Китэйнов. Хотя другие фэйри могут порицать их образ жизни, они рано или поздно приходят к сатирам за советом, поддержкой или просто для того, чтобы хорошо провести время.

Сатиры славятся полным отсутствием каких-либо комплексов. Сатир может радостно сказать красной шапке, куда он может засунуть свой топор, а затем ускакать от него, весело смеясь. Их выносливость так же является легендарной. Как в сражении, так и за праздничным столом они обладают явным физическим преимуществом над другими Китэйнами. Хотя они не столь красивы, как Ши, у сатиров никогда не было недостатка в любовниках. Они объясняют это своей открытостью и честностью, но многие подменыши считают, что с этим больше связан Дар Пана.

Тем не менее, жизнь сатира не всегда состоит только из роз и любви. Многие сатиры избирают путь одиночества и мудрости. Они так же расположены к интеллектуальным занятиям и взаимопомощи. Из них выходят прекрасные советчики и замечательные философы; более того, их умственные способности ничем не уступают их способности к поглощению алкоголя. Поэзия, риторика, философия, музыка – все это привлекает их.  Тем не менее, когда размышления начинают вызывать у сатиров скуку, они снова обращаются к другой стороне жизни. Живя полной жизнью, они постоянно обращаются к самым различным плотским утехам. Чаще всего, они склоняют к этому своих спутников и товарищей, стремясь расширить границы их восприятия и чувственного опыта. 

Хотя они очень влюбчивы, сатиры так же могут быть довольно клановым китом. Их объединения, именуемые трагосами, представляют собой очень большие семьи. Друзья и любовники, товарищи по играм и враги могут входить в состав трагоса, и это никак не повлияет на его структуру. Если сатиры умирает или становится жертвой Банальности, то его трагос устраивает эпические поминки, наполненные бесконечными песнями и дикими танцами. Разделить сатира и его трагос практически невозможно. Только самые страшные преступления могут привести к изгнанию.

Истина без красоты – ничто для сатиров, и они очень любят ценные и изящные вещи. Тем не менее, их нельзя назвать материалистами; сатиру гораздо легче собрать коллекцию людей, с которыми можно поиграть, чем коллекцию каких-то вещей. Тем не менее, сложности могут возникнуть том случае, если их товарищи по играм действительно привяжутся к ним. Хотя у сатиров никогда не бывает проблем с новыми идеями, чувства остаются для них загадкой.

Страсти сатиров часто выходят из-под контроля, так как они не знают, как управлять ими. Благой сатир может попытаться понять чувства  обманутого влюбленного, но ему никогда не разобраться в том, что вызвало у него такую боль. Неблагой сатир просто пожалеет своего любовника, а затем без малейших зазрений совести применит на него Опустошение для того, чтобы воспользоваться его страстью. В любом случае, сатиры могут представлять опасность. Когда играет Песня Пана, хаос свободно летит по миру, и последствия этого могут быть ужасны.

Внешность и поведение

I. Внешность

Сатиры являются аккуратными и пушистыми; представители обоих полов отращивают длинные волосы и очень редко бреются. Сатиры бесстыдно откровенны и ценят чувственность во всех её формах. У них волосатые ноги, раздвоенные копыта и небольшие рога, растущие у них на лбу. Та немногочисленная одежда, которую они носят, обычно очень прочная и легко снимается.

II.Образ жизни

Музыка является общей страстью всех сатиров, и образ жизни, связанный с музыкой, является идеальным для них. Кроме того, их привлекают винные заводы, пивные, бары и ночные клубы. Пытаясь измерить пределы своей выносливости, сатиры стремятся получить от жизни все возможные удовольствия.

• Детей народа сатиров так же называют "фавнами". Изучение жизненно важных навыков – подобных пению, музыке, бегу и борьбе – является одной из основных их задач. Их музыкальные выступления всегда изящны и красивы. У Детей четыре мягких, крошечных шишки на месте будущих рогов.

• Юноши воплощают в себе саму сущность хаоса фей: они являются распутными, горячими и дикими. “Пей, веселись и люби, так как завтра ты уже состаришься” – вот их девиз. Пары шишек Юношей срастаются и образуют два рога. Размер мужских рогов является источником гордости, как, впрочем, и поводом для множества шуток. Средние рога зрелого сатира достигают в длину шести дюймов; рога девушек-сатиров несколько меньше.

• Старцы ищут мудрости для того, чтобы избавиться от скорби по своей утраченной молодости. Хотя они обожают хорошую выпивку и горячие споры, они понимают, что лучшие их годы уже прошли. Когда печаль мудреца становится слишком большой, он решает начать свой последний, эпический танец. Старец умирает на рассвете следующего дня. Рога Старца являются очень большими, и они часто закручиваются у него на голове, подобно рогам горного барана.

III. Стереотипы

Богганы - Они очень много работают, но комфорт является главной их целью. Я думаю, что это та жизнь, которая им нужна. Хотя лично мне она не так уж сильно нравится.

Эшу - Да, их истории воистину прекрасны, но простое общение с ними может быть еще более приятным. Поговорите с одним из них о его путешествиях, и вы узнаете просто очень много нового.

Нокеры
- Их цинизм не вечен и когда они заканчивают работу, то бывают довольно милы.

Паки - Если не считать их неприятных шуток, то они могут быть достаточно приятны, если ты знаешь, как с ними общаться.

Красные Шапки - Какой позор. Они думают, что им известна страсть, но они знают только анархию.

Ши - Я никогда не понимал их. В одно мгновение они являются изящными и нежными; в следующее они становятся величайшими из героев. Как странно.

Слуаги - Их мудрость темна и болезненна. Плохо то, что они слишком погружаются в свою печаль, и не могут увидеть истину жизни.

Тролли - Вы хотите увидеть истинную аристократию? Посмотрите на верность и честь тролля.

к содержанию
Перевод — Аваллах

0

14

Слуаги

Зачем вы пришли на мой чердак, и тревожите мой покой? Вы ищете здесь что-то древнее? Будьте осторожнее, так как вы вполне можете открыть то, что уже не сможете закрыть...©

[float=left]http://s1.uploads.ru/LBKCu.jpg
[/float]

Право Рождения


  • Гибкость - Перемещение частей тела является весьма распространенным развлечением среди этих худощавых существ. Связать их практически невозможно. Хотя они не могут изменять свой облик или массу, обитатели подземелий могут с невообразимой легкостью принимать самые сложные позы. Единственным материалом, который может сдержать их, является холодное железо.
Слуаг не может использовать это Право Рождения в присутствии смертных или незачарованных.

• Обостренные Чувства - Необычное воспитание этих фей очень хорошо развивает их органы чувств. Отнимайте два пункта от сложности любого броска Восприятия, который делается слуагом (до минимума 3). Они так же могут видеть через иллюзорную магию, например, Дисциплину Затемнение.

Это Право Рождения действует всегда.

Слуаг не может провалить бросок Бдительности или Маскировки.

Слабость:
Проклятье Молчания — Слуаги могут говорить только шепотом, независимо от того, какие усилия они к этому прикладывают.

Хотя в случае со смертными слуагу необязательно шептать, они все равно говорят очень и очень тихо.

собиратели странных секретов

Именуемые многими фэйри “подземным народом”, слуаги часто становятся изгнанниками и чужаками даже среди фей. Хотя ходят многочисленные слухи о подземных катакомбах и напоминающих лабиринты пещерах, большая часть слуагов предпочитает разрушающиеся викторианские особняки и темные подземелья. Их привлекают темные и забытые всеми места. Те, кто вторгаются в их тайные убежища, часто покидают их с кошмарами. Подобно тому, как они ценят секреты и загадки, слуаги так же очень бережно относятся к своему уединению и прикладывают огромные усилия для того, чтобы обзавестись соответствующей репутацией.

Независимо от того, живут ли они в особняках или грязных пещерах, слуаги неприятно вежливы и испытывают огромную любовь к всевозможным формальностям. Это заставляет другие киты нервничать еще сильнее; богганы активно распространяют слухи о тайных ритуалах слуагов, которые приносят жертвы и устраивают дикие оргии под землей. Слуаги наслаждаются впечатлением, которые они производят на чужаков, и им нравится репутация, которой обладает их народ. Даже красные шапки страшатся их холодного прикосновения.

Несмотря на их любовь к спокойствию, слуаги, склонные к авантюризму, иногда навещают наземные владения фей, завязывают дружеские отношения, и даже вступают в клятвенные круги чужаков. Они даже могут помочь чужаку или защитить его в том случае, если он доказал им свое уважение и дружбу. Эти добрые поступки часто неправильно истолковываются другими подменышами, и потому подобные отношения обычно являются весьма недолговечными. Тем не менее, даже тот слуаг, который найдет клику, которой сможет доверять, обязательно обзаведется тайным местом, в котором, в случае необходимости, сможет укрыться.

Подземный народ собирает информацию (а точнее всевозможные секреты) и продает свои знания заинтересованным лицам. Откровение – это всегда радость; чем более неприятным будет это откровение, тем больше будет радость слуага. Если Благие используют свои знания в более или менее благородных целях, то Неблагие предпочитают использовать свои знания в целях шантажа. Тем не менее, секреты – это не единственное, что представляет для них ценность. Сломанные игрушки, странные безделушки, и все остальные, что вызывает ностальгию, вполне может заинтересовать слуага. Чужаков всегда поражал интерес который питают ко всем этим вещам слуаги, но не следует забывать о том, что визитная карточка слуагов – это скрытность.

Хотя говорят, что все слуаги служат Неблагим  целям, они редко избирают какой-либо Двор, предпочитая оставаться себе на уме. В отношении своих сородичей, слуаги весьма щедры и болезненно официальны.  Они относятся друг к другу с огромным уважением, и всегда готовы объединиться против чужаков. Окутанные тайной, слуаги больше всего на свете ценят тайны своего кита, что они и доказывают всеми своими действиями. Воистину все они окутаны мглой.

Внешность и поведение

I. Внешность

Слуаги обычно бледны и гротескны, хотя и довольно красивы. Все они обладают каким-то странным, едва заметным уродством, которое напоминает проказу. У них не хватает зубов, и у них маленькие, усталые и загадочные глаза. Их окружает запах разложения, который с годами становится все сильнее и сильнее. Слуаги предпочитают старые костюмы, обычно черного цвета и богато украшенные.

II.Образ жизни

Самые цивилизованные слуаги живут в пыльных особняках, антикварных магазинах и старых библиотеках. Самые старые представители этого племени предпочитают подземелья, скрываясь в коллекторах, пещерах и забытых подвалах, раскинувшихся под метрополисами. Они являются очень скрытными, хотя и довольно территориальными, требуя при этом следования многочисленным правилам этикета, которые другие феи чаще всего не понимают. Будучи от природы отшельниками и затворниками, они не любят, чтобы кто-то беспокоил их без должной причины. Они всегда обладают уединенными местами, в которых они могут скрыться от остальных фэйри, включая и те случаи, когда они живут в таборах.

• Дети являются уличными попрошайками, которые уделяют очень незначительное внимание своему внешнему виду. У них рваная одежда, спутанные волосы и они вызывают у людей огромную жалость своими страданиями. Им нравится все, что вызывает отвращение у смертных детей, и они питают особую привязанность к укромным местам.

• Юноши являются хранителями неосвоенных частей мира. По мере их взросления, их кожа становится все бледнее и бледнее, а их волосы чернеют. У них темные, глубокие глаза и необычайно длинные конечности и пальцы.

• Старцы очень быстро стареют. Их кожа висит на них так, если бы она внезапно стала для них слишком большой, их волосы седеют с тревожной скоростью, а их тела становятся сгорбленными и искривленными. Как ни странно, но это нравится им. Слуаги восхищаются разложением во всех его формах, и эта не является для них исключением.

III. Стереотипы

Богганы - Как амбициозно! Пресмыкаться, подслушивать и сплетничать!

Эшу - Их истории являются их тайнами, живыми, теплыми секретами, которые так непохожи на холодные знания, которые мы выкапываем из могил. Слушайте внимательно, когда они говорят с вами.

Нокеры -Как глупы эти фэйри, которые постоянно ищут похвалы других. Единственное, на что они могут рассчитывать, это на еще одну профанацию.

Паки - С ними хорошо смеяться, несмотря на то, что они живут в мире лжи.

Красные Шапки - Эти глупцы знают только безумие, но не страх. Мне известно то, что заставило бы их содрогнуться.

Сатиры - Они верят, что знания скрываются только в радости и страсти. Им неизвестна мудрость печали и безмолвия.

Ши - Даже самым могучим из нас есть чего стыдиться…Если бы вы знали, что мне известно о них…

Тролли - Такие спокойные и отважные…что же скрывается в ваших сердцах? Какую боль вы храните?


к содержанию

0

15

Тролли

Пока моему лорду требуется мой меч, я буду хранить ему верность.©

[float=left]http://sf.uploads.ru/MKkhx.jpg
[/float]

Право Рождения


  • Сила Титана - Юноши получают дополнительный уровень здоровья Синяки (Bruised Health Level) и дополнительную точку Силы во время создания персонажа, даже в том случае, если эта Черта поднимается выше 5 точек. Старцы получают две дополнительных точки Силы и два дополнительных уровня здоровья (до максимальных девяти уровней). Тем не менее, мудрецы так же получают +1 к сложности всех бросков, основанных на Ловкости.

Эта дополнительная сила не проявляется в присутствии смертных или незачарованных, если тролль не обращается к Вирду.

• Упорство
- Ничто не может нарушить верность долгу тролля. Когда тролль служит кому-то или чему-то, он получает два дополнительных кубика к любому броску Воли, который делается при попытке воспротивиться соблазну или отвлечению.

Это Право Рождения действует всегда.

Ни один тролль не может провалить бросок Атлетики или Бдительности.

Слабость:
• Оковы Долга - Любой тролль, который нарушает договор или клятву, постепенно слабеет и теряет свою Силу Титана. Только искупив свой проступок, он может снова обрести её. Обычно для этого ему приходиться дать новую клятву и точно выполнить все её условия. Благие тролли никогда не лгут феям, которых они защищают; Неблагие так же верно исполняют свой долг, но при этом предпочитают поддерживать не столь достойных фэйри. Доверие тролля распространяется на обе стороны; если кто-то предает его, то его сердце наполняется гневом, и он должен сделать бросок Воли (сложность 8) для того, чтобы не впасть в ярость. Их привычный стоицизм порождает воистину великий гнев, который всегда сопровождал этот народ еще с тех времен, когда Земля была совсем юной…

верность, сила и честь

Верность долгу, сила и честь являются отличительными признаками тролля. Будучи несравненными воинами, они привыкли быть немногословными и прямыми. Для них честь являются способом жизни, и если они клянутся помочь кому-то, то они сделают это, пускай даже ценой собственной жизни. Многие тролли ожидают такой же честности от всех остальных фей, и часто оказываются разочарованными. Фактически, многие феи считают из-за этого троллей наивными, особенно тогда, когда они полностью доверяются кому-то. Тем не менее, верность тролля не так-то легко заслужить; они так же благородны, сдержанны и надежны.

Тролли считают верность самым ценным, что только может быть у фэйри. Если тролль нарушает свое слово или предает чье-то доверие, он слабеет до тех пор, пока не исправит свой проступок. Кроме того, тролли не могут использовать свою огромную силу без должной причины. В конце концов, использование подобного преимущества в недостойных целях является позорным. В легендах говорится, что в действительности тролли были первым аристократическим китом; когда появились Ши, началась великая война. Тролли проиграли эту войну и, в результате этого, принесли клятву верности Ши. С этого момента их уделом стало служение и защита.

Этот кит обладает очень хорошей репутацией, в основном среди Благих фей. Благих троллей часто называют "гигантами", и их смертное обличье в большинстве своем оказывается красивым и горделивым. Отвага и стоицизм определяют их характер; будучи всегда вежливыми, они обычно используют формальные обращения при разговоре с другими феями и посвящают свою жизнь служению тем, кому они уважают. В романтическом плане они являются страстными поклонниками, которые готовы пойти на все ради своих любимых. Кроме того, следует помнить о том, что веру Благого тролля практически невозможно подорвать, так же, как и заставить его нарушить данный обет. Он предпочитают спартанскую жизнь, так как им достаточно признания их заслуг.

Тем не менее, даже тролль может выйти из себя. Насмешки паков или нокеров вряд ли вызовут у него раздражение, но если доверие тролля окажется обманутым, то он впадает в ужасный гнев, уничтожая все и вся, пока его не удастся успокоить. Даже самый глупый пак внимательно следит за настроением тролля. Эти феи так же могут быть достаточно упрямыми. Заставить тролля изменить свое мнение так же сложно, как сдвинуть гору.

Королевство находится в безопасности до тех пор, пока его троллям можно доверять. Когда логово тролля начинает деградировать, другие фэйри начинают беспокоиться о его благополучии. Глаза тролля темнеют, так как он начинает сомневаться в вопросах доверия и чести. Так начинается переход к Неблагому наследию. Большая часть троллей старается подходить к подобному искушению с эпическим стоицизмом – как только начинается падение, другие фэйри все меньше и меньше доверяют им. Если тролль, в конце концов, совершает предательство или отвергает свои убеждения, то его обличье феи изменяется, а сам он становится более волосатым и грубым. С этого момента его начинают считать Неблагим. Самые худшие из Неблагих троллей именуются "ограми". Ставший Неблагим тролль предпочитает общаться с недостойными феями, и победа коварных злодеев над доблестными героями наполняет его сердце удовлетворением.

Именно потому Благие Китэйны так высоко отзываются о троллях и выделяют их среди других Китэйнов. Они слишком ценны для того, чтобы отдавать их Неблагому Двору.

Внешность и поведение

I. Внешность

Тролли большие. Их рост варьируется от семи до девяти футов, и они отличаются очень могучим телосложением. Благие гиганты окружены аурой благородства; хотя у некоторых нордический тип лица, большая часть троллей все же отличается синеватой кожей и густыми, черными волосами. Тем не менее, глаза всех троллей сияют ледяной синевой или отливают зеленым. У них могучие челюсти, острые зубы, напоминающие волчьи, и небольшие рожки на лбу.

II.Образ жизни

В смертной жизни тролли предпочитают честные профессии, в случае с которыми они могут проявить свои лучшие стороны. Спорт и служба в полиции являются двумя наиболее распространенными занятиями троллей. У них довольно спартанские вкусы и лучшим отдыхом для них является работа.

• Дети растут очень быстро. Они узнают о том, что пути детей являются слабыми и ненадежными, и очень рано осознают, что такое оковы долга. Детство остается позади. Их ждет стоицизм.

• Юноши стремятся познать пределы своих сил и способностей. Великие бедствия толкают их на великие свершения. Тем не менее, они очень скромны, и всегда стараются приуменьшить свои заслуги.

Старцы медлительнее своих молодых родичей, но при этом обладают сверхчеловеческой силой. После долгой службы они выбирают одного человека или место и защищают его до своей смерти. Никакая сила не сможет заставить старого тролля изменить свое мнение в отношении чего-то.

III. Стереотипы

Богганы
- Эти простолюдины выполняют очень важные задачи в наших фригольдах. Как бы мы существовали без них?

Эшу - Возможно, они не всегда честны, но они всегда находят себе приключения. Как я завидую этому!

Нокеры - Они очень умны, я признаю это, но лучше не обращать внимания на их жалобы.

Паки - Воры. Лжецы. Глупцы. Смотрите, чтобы кто-то из них не спрятался за вашей спиной.

Красные Шапки - Столько криков и ярости! Один хороший удар, и они теряют сознание.

Сатиры
- Они претендуют на особую мудрость, необходимую для ведения столь распутной жизни.

Ши - Они могут быть высокомерными, но они ценят рыцарство. Если Ши силен, вы должны поддержать его. Если он падет в бою, вы должны заменить его.

Слуаги - Если их информация действительно истинна, то зачем им скрываться в тенях и шептаться?


к содержанию

0

16

Ши

Кто я? Я сердце бури, я мастер клинка. Вытаскивай свой меч, пес, или умри на месте.©

[float=left]http://s1.uploads.ru/LBlGF.jpg[/float]

Право Рождения


  • Благоговение и Красота -  Ши красивы, а многие из них нечеловечески прекрасны. Представьте себе самого красивого человека, которого вы видели, а потом представьте, что его внешность мгновенно западает в душу любому, даже самому равнодушному из тех, кто хотя бы раз его увидел. Даже в человеческом облике Ши всегда выделяются в любой толпе.

Разгневанный Ши представляет собой величественное и ужасающее зрелище. Когда он впадает в гнев, все его Социальные броски (особенно Эмпатии или Запугивания) делаются со сложностью -2. Каждый, кто пытается встретить разгневанного Ши лицом к лицу должен сделать бросок Воли; сложность варьируется от 6 (для среднего Ши) до 8 или 9 (для наиболее выдающихся представителей этого кита).

Все эти способности воздействуют только на других Китэйнов и зачарованных.

• Благородное Поведение — И герои, и злодеи народа Ши воистину величественны. Любое колдовство, которое напрямую заставляет их выглядеть глупо, не действует.

Ши никогда не проваливают броски Этикета.

Слабость:
• Проклятье Банальности - Ши действительно не принадлежат к этому миру. Влияние Банальности действует на них гораздо сильнее, чем на других фей. Каждый временный пункт Банальности, который получает высокорожденный, становится двумя пунктами. Если персонаж-Ши должен сделать бросок, сложность которого равняется его Банальности (или бросок, который противостоит Банальности), то он делается на один уровень выше.
Ши так же подвержены приступам депрессии. Самые слабые из них могут справиться с этими приступами только с помощью изменения своих Наследий. В этом случае, заклинание должно продолжаться как минимум от одного восхода луны до другого или от одного заката до следующего. Ши, обладающие сильной волей, спасаются от этой мании, полностью отдаваясь своим Наследиям; Благие становятся невообразимо идеалистичными, тогда как Неблагие погружаются в глубины злодейства. Подобные крайности могут сделать их практически невыносимыми.

короли и королевы в изгнании

Будучи изгнанными аристократами, Ши помнят время, когда они гордо правили живыми грезами. Их знали как Добрый Народ – и боялись, а их капризы очаровывали и пугали смертных на протяжении тысячелетий. Но теперь все закончилось. Врата в Аркадию закрылись, песня затихла, а их новое королевство становится все холоднее и холоднее. Для Ши эпоха чудес умерла, и они бесконечно скорбят по ней.

Тем не менее, эта скорбь не означает, что их жизни завершились. Хотя они страшатся смерти больше, чем многие другие фэйри, они принимают свою судьбу с королевским спокойствием. Хотя другие считают их холодными и высокомерными, Ши отказываются просто лечь и умереть. Их мечты все еще живут, и они сделают все для того, чтобы разбудить мир и вывести его из зимней спячки. Само присутствие Ши внушает благоговейный страх. Один взгляд на Ши в их истинном облике привлекает к ним сердца смертных и сущность Грезы.

Страсти фэйри всегда были глубоки - они никогда не забывают о любви или отмщении. Идеалы Ши являются еще более яростными, и это многого стоило им. Все имеет свою цену. Даже Благие герои скорее уничтожат себя в сиянии славы, чем просто уйдут в тень. Их менее энергичные собратья утратили надежду и стали потакать своим собственным желаниям, позволив своим фригольдам так же легко впасть в отчаяние, как и они сами ушли в меланхолию. Другие стали Неблагими тиранами, правящими с помощью жестокости и интриг. Некоторые Ши путешествуют среди простолюдинов, экзотичные в своей красоте и запутавшиеся в своих идеалах. Независимо от избранного ими пути, Ши далеки от людей и всегда выделяются среди тех, с кем они связывают свои жизни.

Благословением и проклятьем Ши является то, что они живут в Грезе глубже, чем все остальные феи. Постоянное пребывание в мире своих грез и мечтаний выражается в несколько стеклянном взгляде Ши и отвлеченности. В песнях бардов говорится, что самые старые Ши одновременно живут в прошлом, настоящем и будущем. Ши так же славятся своими неожиданными переходами от одного Двора к другому. Учитывая их мимолетные капризы неудивительно, что очень немногие подменыши доверяют им.

Банальность является смертельным проклятьем, и Ши страдают от неё больше, чем все остальные Китэйны. Еще больше они боятся смерти, так как Ши не уверены в том, что они переродятся так же, как и другие подменыши. В эти темные дни большая их часть не возвращается на Землю после смерти; причем некоторые считают, что они перерождаются в качестве простолюдинов – для них, эта судьба гораздо страшнее смерти. Сталкиваясь с этой ужасной судьбой, они проклинают Ши Аркадии за то, что те изгнали их из рая. Самые отчаявшиеся из прикованных к Земле Ши отправляются на тщетные поиски Аркадии или же погружаются в оргии сбора Гламура для того, чтобы напиться им. Одна мысль об исчезновении пугает их и они готовы пойти на все для того, чтобы остаться в живых. Преследуемые своими грезами, прекрасные Ши являются чужаками в мире людей.

Внешность и поведение

I. Внешность

Ши напоминают людей неземной красоты; их тела совершенны, у Ши приятные черты и очень красивые волосы. Они являются несколько эфемерными, а на их лицах играет печаль даже тогда, когда они смеются. Высокие и худощавые Ши являются яростными и царственными, обладают заостренными ушами, резкими чертами лица и повелительными взглядами. Их глаза часто обладают довольно странными оттенками, подобными лиловому или серебряному. Они редко носят что-то иное, помимо лучшей одежды.

II.Образ жизни

Подобно тому, как Ши предпочитают занимать высокое положение во дворах Китэйнов, они так же стремятся обрести как можно более высокий статус в мире смертных. Они привыкли к богатству и привилегиям и стремятся вести роскошную жизнь. Те Ши, которым это не удается, часто разочаровываются и впадают в Неблагое состояние души.

• Дети очень рано узнают о своем благословенном наследии. Лучшие из них ведут себя, подобно маленьким джентльменам и леди, тогда как худшие из них уже запятнаны злобой, и впадают в ужасный гнев, когда что-то идет не так, как этого хотят они.

• Юноши знают, что за пределами двора они могут удовлетворить все свои прихоти и капризы. Хотя они довольно дерзки и надменны, они внимательно следят за своим поведением, стремясь соблюдать все нормы этикета. Благие юноши ничуть не сомневаются в том, что их благородство и доблесть позволят им победить любого противника; Неблагие же предпочитают бунтовать и плести интриги, пытаясь с их помощью завладеть властью.

• Старцы полностью осознают бремя высокого положения. Многие из них с трудом несут тяжелую ношу воспоминаний о прошлых днях. Они тоскуют о днях былой славы и сожалеют о совершенных ошибках. Единственным спасением от тоски для них становится погружение в дворцовые интриги.

III. Стереотипы

Богганы - Всегда хорошо иметь вежливых и честных слуг. Тем не менее, следите за тем, что вы говорите в их присутствии.

Эшу - Они могут быть хвастунами и выдумщиками, но вы не должны отказываться от их историй о дальних краях.

Нокеры - Их навыки поразительны, даже если их манеры оставляют желать лучшего.

Паки
- Почему они делают все для того, чтобы высмеять самых благородных из фей?

Красные Шапки - Неприятные, ненадежные и жестокие. Не более чем обычные разбойники.

Сатиры - Они превосходно подходят для короткого флирта, но во всем остальном они не настолько глубоки, как стараются показать.

Слуаги - Явно лучше быть получателем их информации, чем объектом их интереса.

Тролли
- Честность, ярость и верность - это качества истинных воинов.

к содержанию

0

17

Эшу

Звучит, как прекрасное приключение, но я знаю еще более интересную историю! Передай мне бокал этого чудесного вина, и мы начнем… ©

[float=left]http://s1.uploads.ru/UcGNW.jpg
[/float]

Право Рождения


• Духовные Пути: Эшу обладают поразительным чувством направления и точным ощущением времени; они всегда появляются в тот момент, когда это больше всего нужно. Путь эшу всегда оказывается самым интересным и необычным из всех возможных, и просто переполнен опасностями и загадками. Благие всегда справляются со всеми проблемами; Неблагие оставляют за собой горечь и беды. В любом случае, их истории заслуживают того, чтобы их слушали! Независимо от того, с чем эшу столкнется на своем пути, он все равно достигнет цели…когда-нибудь.

• Искусство Рассказчика: Всякий раз, когда эшу сталкивается с настоящим приключением, он становится мудрее, и ассортимент его историй расширяется. Персонаж-эшу получает дополнительный пункт опыта за любую сессию, во время которой ему удалось узнать новую историю или совершить что-то невообразимое. (Примером этого может послужить обман химерического дракона или надувательство заносчивого аристократа).

Эшу никогда не проваливают броски, связанные с Актерством или Эмпатией.

Слабость:
• Безрассудство: Уверенность в себе и любопытство являются двумя врожденными особенностями эшу. Они не могут отказаться от вызова, игры или миссии в том случае, если у них есть хотя бы минимальный шанс выжить. Они не глупы – эшу не собираются выполнять самоубийственные задания – но они верят, что их удача выручит их из любой беды.

странствующие сказочники и авантюристы

Эшу воплощают в себе дух приключений. Возникшие из грез древних племен Африки, Индии и их родины, Вавилона, эшу распространились по всему миру. Когда эшу покинули свою родину, они отправились в мир, лежащий за её пределами, и при этом их вели грезы. Поглощенные жаждой странствий, они ценят качества, которые помогают выжить в дороге, подобные очарованию, острому уму и изобретательности. Спустя столетия подобных путешествий, они научились адаптироваться к различным культурам и подстраивать их под себя. В результате этого, песни и рассказу эшу стали воистину поразительными.

Репутация эшу идет впереди их самих. Научившись выживать благодаря своему уму, мудрый странник всегда рассматривает сложившуюся ситуацию с различных сторон. Если в результате этого ему удастся провернуть какую-то аферу, то пускай будет так. В отношении эшу это сработает в любом случае. Если кто-то все же ухитрится обхитрить эшу, то это существо действительно заслуживает уважения. Подобные хитрецы будут награждены за свой подвиг; в конце концов, как бы еще эшу удавалось бы узнавать новые хитрости?

Любопытство и тщеславие эшу часто создают им проблемы. Из-за этого, эти фэйри очень редко кому-то доверяются, и еще реже следуют чужим советам. Их священные церемонии хранятся в тайне от всех остальных Китэйнов, и только их спутники могут посещать подобные действа. Приглашение на праздник эшу является честью, которую очень сложно заслужить.

Прекрасные рассказчики, барды, торговцы и фокусники, неутомимые эшу используют мудрость тысяч путешествий для того, чтобы совершенствовать свои Искусства. Они обладают превосходными актерскими способностями; они замечательно вживаются в различные роли. Каждый, кто обеспечивает эшу новыми историями, хорошими песнями или танцами, дарует ему свою любовь или чашу вина, считается лучшим другом…но только на некоторое время. Вдохновленные чем-то новым, они отправляются на поиски еще более великих приключений. Другие Китэйны могут считать их непостоянными, но кого это беспокоит? Тому, кто не может последовать за ними, лучше остаться дома.

Эшу идут своими путями с гордостью, и обожают поражать других. Им не достаточно простого выживания – эшу обязаны делать это с шиком. Главное для них – достоинство, даже если оно довольно плохо сочетается с их понятием "независимости". Эшу способен проводить целые дни без пищи и крова, если ему мешает принять их гордость.

По возможности, эти Китэйны носят роскошные одежды и украшения, которые другие фэйри считают экзотическими или вульгарными. Как только они чувствуют, что узнали достаточно, они забирают знания с собой. Как богатые, так и бедные эшу хранят в душе мудрость всех своих странствий. Независимо от того, кого остальные фэйри называют герцогами или королями, эшу упорно считают себя владыками дорог.

Внешность и поведение

I. Внешность

Хотя эшу принадлежат ко всем существующим на Земле расам, большая их часть обладает довольно стройным телосложением, черными волосами и черными или темно-синими глазами. Часто они оказываются довольно высокими и мускулистыми, с длинными руками и узкими чертами лица. Независимо от их одеяния, все эшу всегда выглядят просто очаровательно, хотя обычно они предпочитают шарфы и шелка, напоминающие об африканской или восточной моде. Говорят, что в глазах эшу можно увидеть рассвет времен.

II.Образ жизни

Эшу никогда не останавливаются на одном месте. Их жажда странствий постоянно уводит их в новые путешествия. Журналисты, игроки, туристы – любое занятие, связанное с путешествиями, прекрасно подходит им.

• Дети являются лучшими последователями, чем лидерами. Всегда внимательные и вежливые, они просто переполнены вопросами и замечаниями. В большинстве своем они одиноки, и никогда не следуют за одним и тем же взрослым долго. Многие из них предпочитают вести жизнь беглецов или бродяг.

• Юноши верят, что их ожидают великие приключения. Юный герой может быть кем угодно, начиная современным африканским божеством и заканчивая изобретательным странником. Любая легенда о великом герое вызывает у них желание повторить описанные там подвиги.

• Старцы выбирают несколько мест, в которые они возвращаются снова и снова. Они привыкают проводить в одних и тех же местах все больше и больше времени, обмениваясь рассказами о прошлых днях; эти встречи бардов часто входят в легенды.

III. Стереотипы

Богганы - Я никогда не понимал простолюдинов, которые привыкли жить в одном месте и служить одному фригольду. Тем не менее, их гостеприимство действительно поражает.

Нокеры
- Циничные ремесленники, которые живут в мире своих творений. Это плохо. Настоящий мир гораздо более интересен.

Паки
- Паки всегда становятся прекрасными спутниками, даже если они достаточно необычно выражают свое уважение к вам.

Красные Шапки
- Страшные, жестокие и опасные. Держитесь подальше от них и помните об их мерзких манерах.

Сатиры
- Всегда готовы услышать веселую романтическую историю или принять участие в вечеринке. Тем не менее, с осторожностью относитесь к тому, что плещется в их флягах.

Ши - Их грезы сделаны из стекла. Если они изучат этот мир чуть лучше, то, возможно, они не будут воспринимать его так болезненно.

Слуаги - Их секреты могут стать основой для интересных рассказов, и они являются очень хорошими слушателями. Всегда стоит попытаться вытянуть из них пару-тройку историй.

Тролли
- Если вам удастся заслужить уважение тролля, то вы можете доверить ему свою жизнь.


к содержанию

0

18

Титулы и Привилегии

Получение титулов и обретение соответствующих привилегий формирует ядро феодального общества фей. Начиная королем и заканчивая оруженосцем, каждый феодал обладает своими собственными правами, обязанностями и сокровищами, которые символизируют его власть.

• Король или Королева. Среди фей резонанс Грезы порождает очень близкую связь между правящим монархом и его землей. Во многих отношения король и является землей. Все действия, совершаемые монархом, какими бы несущественными они не казались, воздействуют на его владения. Обычно королевство отражает характер его правителя.
К королям и королевам обращаются "Ваше Величество" или, иногда "Ваше Королевское Высочество" (хотя этот титул наиболее часто используется по отношению к принцу или принцессе).
Королевские сокровища: Короли и королевы обладают коронами, которые позволяют им определить местонахождение всех флагов (отмечающих границы их территорий), скипетрами, которые позволяют им получать Гламур из любого очага их королевства, печатями, которые могут отменить любое распоряжение герцогов и оружием, которое считается продолжением королевской воли.

• Герцог или Герцогиня -  самые высокие после короля или королевы аристократы. Они владеют множеством фригольдов, которыми правят от их имени менее значительные лорды и леди. В их домены обычно входят целые города или большие пригородные области. До пяти баронов или графов могут быть их вассалами. Некоторые бароны исполняют обязанности дипломатов, путешествуя по землям Китэйнов, торговцев и шпионов. В военное время герцоги и герцогини становятся военачальниками и маршалами войск их монархов, возглавляя целые армии.
К герцогам и герцогиням обращаются "Ваша Милость".
Сокровища герцогов: Герцоги и герцогини обладают печатями, позволяющими им подписывать договора, даровать земли, заверять декларации и скреплять приговоры. Обычно все эти документы действуют только во владениях герцогов. Кроме того, герцоги и герцогини обладают флагами, которые позволяют им делать фригольды своими собственными владениями, тем самым, отрицая любые заявления их прежних владельцев. Они так же обладают камнями очагов, которые позволяют им получать Гламур из любого очага их владений. И, наконец, они владеют оружием, которое символизирует их право управлять королевскими армиями.

• Граф или Графиня.Эти аристократы идут после герцогов и герцогинь, но, несмотря на это они считаются могущественными лордами. Их земли называются графствами, и чаще всего занимают важные части городов или небольшие пригородные районы. Графам и графиням служат один или два барона, а так же несколько могучих рыцарей. Из-за того, что они занимают промежуточное положение между наиболее высокими и наименее важными аристократами, носители этих титулов часто обладают репутацией интриганов и заговорщиков, завидующих тем, кому они подчиняются, и манипулирующих теми, кто находится ниже их. Короли и королевы всегда следят за своими графами и графинями. Во время войны эти аристократы обычно действуют в качестве младших командиров, организаторов полков и координаторов военных поставок. Обычно они не сражаются на поле боя, если, конечно же, не славятся своими боевыми умениями.
К графам и графиням обращаются "Ваше Превосходительство". Графы иногда именуются эрлами, хотя женщин, которые обладают этим титулом, все равно называют графинями.
Сокровища графов: Графы и графини обладают флагами, с помощью которых отмечают свои владения. Их приказы могут отменять только герцоги и короли. Каждый граф или графиня обладает оружием, использующимся во славу их владык.

• Барон или Баронесса обычно владеют только одним фригольдом. Многие бароны презирают своих владык, считая превосходящих их графов жадными и завистливыми, и стремятся заполучить земли и власть своих сеньоров. Бароны и баронессы яростно цепляются за власть. Так как они ближе к своим последователям, чем большая часть других аристократов, они обычно получают поддержку своих вассалов. В каждом баронстве обычно находится 3-4 рыцаря, которые приносят своему лорду непосредственную клятву верности. Некоторые бароны так же дают приют странствующим рыцарям, которые служат только себе.
К баронам и баронессам обращаются "Лорд" или "Леди".
Сокровища баронов: Бароны и баронессы владеют только своими собственными очагами и оружием. Они обладают правом собирать Гламур в пределах своих владений и могут требовать небольшие его запасы для очагов от рыцарей.

• Рыцарь. Рыцарство является одновременно титулом и состоянием души. Рыцари являются основой феодального общества, служа своим лордам в качестве воинов и посланников. Иногда рыцарь получает от своего барона небольшой лен. Аристократы обычно получают титул рыцаря в момент признания их представителями аристократии фэйри. Рыцари, лишенные собственных владений, являются низшими представителями аристократии.
К рыцарям обращаются "Сэр" или "Леди" (хотя некоторые рыцари-женщины предпочитают титул "Дама").
Сокровища рыцарей: Оружие рыцаря является символом его чести и воплощением его воли и защиты. В легендах говорится, что до тех пор, пока рыцарь остается верен своему лорду, его меч никогда не сломается.

• Оруженосцы. Фактически оруженосцы не являются аристократами, но они являются личными слугами аристократов (обычно рыцарей). Большая их часть учится для того, чтобы стать рыцарями, и, в конце концов, присоединиться к аристократии. Хотя некоторые оруженосцы обретают славу, сражаясь вместе со своими учителями, чаще всего они остаются возле поля битвы, предоставляя своим рыцарям поддержку, возвращая или заменяя утраченное оружие и принимая участие в охотах на бродячих химер. Оруженосец не имеет каких-либо сокровищ, за исключением небольших запасов Гламура, предоставляемых ему его покровителем.
У оруженосцев нет официального титула.


к содержанию

0

19

Придворные

Аристократам служит множество подчиненных, именуемых придворными, которые удовлетворяют их потребности и выполняют важные обязанности. Придворные напоминают вассалов, но при этом не являются частью аристократической иерархии. Многие из них, фактически, являются простолюдинами, которые верно служат своим лордам в обмен на теплое место при его дворе.  Придворные обычно получают плату в той или иной форме, которая может являться небольшими сокровищами или же знаками внимания со стороны лордов. Некоторые простолюдины всеми силами стремятся занять место придворных для того, чтобы насладиться преимуществами сопричастности с аристократическим обществом. Большая часть таборов презирает подобных "холуев", считая, что они пожертвовали своей личной свободой ради каких-то сомнительных благ.

• Герольды
- Герольды выступают в качестве посланников, дипломатов и курьеров своих лордов. Это дает им некое подобие дипломатического иммунитета во владениях других аристократов, во всяком случае, до тех пор, пока они высказывают им должное уважение. Герольды часто выступают в качестве шпионов, так как их обязанности позволяют им вращаться в самых различных кругах, не вызывая при этом особых подозрений. Герольды часто владеют сокровищами, дарованными им их лордами, которые позволяют им быстро перемещаться с места на место. Они так же отвечают за сбор ополчения, когда владения их лорда оказываются в опасности.

• Провидцы.
Эти умелые чародеи выступают в качестве советников лордов. Они следят за возможными магическими нападениями на своих лордов и владения, проводят ритуалы и дают советы своим лордам в отношении применения древних знаний и химер. Магия провидцев иногда вызывает к ним недоверие, хотя большая их часть кристально честна в своих действиях.

• Канцлеры - Канцлеры являются правой рукой своих лордов, управляя землями их вассалов в отсутствие самих владык и помогая защищать их владения от нападений. Огромные знания о функционировании фригольдов и земель их владык обычно помогают канцлерам завоевать доверие и уважение своих лордов. Немногие канцлеры обманывают это доверие; большая их часть готова пойти на все ради сохранения чести их владык.

• Барды - Барды являются рассказчиками и хранителями сказаний. Их особы считаются священными, и невезенье будет преследовать того, кто сознательно ударит барда или вовлечет его в поединок против его желания. Слова бардов часто оказываются пророческими. Большая часть бардов удерживается от лишних разговоров, если они не выступают для своих лордов или же их не просят принять участие в беседе, так как они могут, сами не желая того, произнести нечто, что будет иметь силу пророчества (становящегося таковым по причине того, что оно исходит из уст барда). Они являются одними из наиболее уважаемых придворных.

• Шуты развлекают аристократов. Они так же выступают в качестве сторожевых псов Банальности. Шуты часто указывают на проблемы и ошибки аристократов так, что это скорее смешит, чем оскорбляет, тем самым, предоставляя возможность гордому аристократу незаметно исправить свои недочеты, не навлекая на себя позора. Кроме того, шуты обязаны выслеживать обыденность и серость, а затем уничтожать их прежде, чем они начнут угрожать владениям их лорда. Они применяют для этого как колдовство, так и сокровища лорда.

• Трубадуры - музыканты и артисты при аристократическом дворе. Они так же направляют двор в делах куртуазной любви, выступая в качестве посредников и хронистов. Очень часто трубадуры принимают участие в интригах и махинациях аристократов. Они так же пишут свои собственные произведения, баллады о прошлом и песни, посвященные их покровителям и любимым.

• Писцы выполняют жизненно важные функции, состоящие не только в записывании придворных дел, но и сохранении воспоминаний любых членов двора, связанных с Аркадией или их прошлыми жизнями. Все это происходит так же, как и в старину, и писцы записывают все необходимое на пергаменте или папирусе чернилами, составляя химерические тома, переплеты которых сделаны из шкур грифонов или кабанов. Многие писцы могут иллюстрировать свои тексты, создавая настоящие произведения искусства и вместилища Гламура.

• Управляющие
отвечают за ресурсы домена, организуя и управляя затратами их лорда. Они контролируют финансы, следят за химерическим и "реальным" оружием и хранят сокровища лорда. Управляющие так же обучают слуг и присматривают за ними.

• Старосты выступают в качестве связующего звена между аристократам и простолюдинами, обитающими в их владениях. Они так же выполняют функции защитников простолюдинов, часто выступая в судах для того, чтобы поддержать заявления простолюдинов или подать жалобу. Старосты присматривают за фригольдами аристократов; обычно при дворе столько старост, сколько у аристократа фригольдов. Хотя они  всего лишь управляющие, многие старосты, в конце концов, начинают относиться к фригольдам, как к своей собственности.

• Таны - воины-простолюдины, которые принесли клятву верности своим лордам. Они обязаны добывать Гламур для своих владык. Некоторые лорды выставляют отряды танов на поле битвы, так как эти воины часто оказываются более эффективными, чем благородные рыцари. Многие таны, которые служили сопротивлению во время Войны Соответствия, теперь стали слугами лордов, с которыми они некогда сражались. То, что аристократы приняли этих лидеров восстания к себе на службу, помогло улучшить отношения простолюдинов и Ши.


к содержанию

0

20

Закон

Традиции, из которых состоит Закон, являются базовыми правилами общества Китэйнов. Считается, что они возникли среди мудрых фэйри, живших ближе всех к Грезе, и были записаны после Раскола для того, чтобы помочь феям выжить перед лицом столь ужасающих изменений. Передаваемые из поколения в поколение и почитаемые аристократией, предписания Закона исполняются как Благими, так и Неблагими аристократами (хотя каждый Двор интерпретирует каждый принцип по-своему). Благие аристократы и их подданные обычно следуют букве закона, тогда как Неблагие стремятся найти в законах слабые места и воспользоваться ими.
В отличие от клятв, Закон не поддерживается самим Гламуром. Вместо этого, он существует благодаря силе законов, традиций и обычаев. Иногда Греза использует свои химерические создания для того, чтобы гарантировать выполнение предписаний Закона или заставить их нарушителей ответить за свои поступки.

Шесть базовых предписаний Закона:

• 1. Право на Владение
- Лорд является королем в своем домене. Он является судьей, который выносит решение в отношении всех преступлений. Его слово - закон. Аристократу должны повиноваться его вассалы, и его обязаны почитать все остальные. При этом аристократ должен уважать своих вассалов.

Реальность: Аристократия была вынуждена пойти на определенные уступки перед лицом современных идей демократии и власти народа. Большая часть аристократов правит с помощью силы, ума, личного обаяния или обычая.

• 2. Право на Мечту
- Смертные обладают правом мечтать, независимо от наших потребностей. Греза умрет, если мы будем похищать их мечты. Никому не разрешено использовать Гламур для того, чтобы манипулировать творческим процессом. Хотя вы можете даровать фантазию смертному разуму, запрещено отдавать ему прямые приказания.

Реальность: Большая часть подменышей считает это запрещением Опустошения — насильственного лишения живых существ их Гламура. Большая часть Китэйнов – особенно Неблагих – игнорирует этот запрет, стремясь добиться силы как можно более быстрым и легким способом. Так как эта форма получения Гламура часто опустошает жертву навсегда, пойманные Опустошители подвергаются суровым наказаниям за совершенные ими преступления. Так же ходят неприятные слухи о том, что некоторые подменыши наполняют смертных Гламуром до такой степени, что их смертные души обретают слишком большое количество творческих сил, а затем питаются их ослепительными грезами. Если эта практика существует, то она так же нарушает данное предписание Закона.

• 3. Право Невежественности - Не предавай Грезу Банальности. Никогда не открывай людям свою истинную природу. Люди не только будут охотиться на нас из-за нашей мудрости, но и они обрушат на нас Банальность, которая сокрушит наши места силы. Чем больше знают люди, тем более активно они будут искать нас, лишая мир Гламура и уничтожая наши сущности.

Реальность: Большая часть подменышей, как Благих, так и Неблагих, уважает это правило, так как оно выступает в качестве защиты от сил Банальности. Гламур достаточно сложно найти, и тратить его на то, чтобы смертные могли видеть Грезу, довольно глупо и расточительно. Некоторые подменыши зачаровывают избранных людей для того, чтобы привести их в своих фригольды в качестве любовников или последователей, но при этом они стирают все воспоминания о собственном существовании из их памяти перед возвращением этих людей в мир смертных.

• 4. Право Спасения
- Все Китэйны обладают правом надеяться на спасение от отвратительной хватки Банальности. Перед лицом опасности мы должны объединять свои силы. Мы должны бороться вместе для того, чтобы выжить. Никто не должен оставаться один. Китэйны должны спасать других фэйри или любое существо Грезы, оказавшееся в руках у тех, кто служит Банальности.

Реальность: Большая часть подменышей следует этому принципу. В конце концов, в один из дней им так же может понадобиться помощь. Благие и Неблагие фэйри забывают свои противоречия и приходят друг другу на помощь, когда один из них становится жертвой Даунтэйна или другого служителя Банальности. Тогда как многие подменыши попытаются спасти и химерических существ, подобных единорогам или грифонам, немногие из них захотят рискнуть жизнью ради незначительных химер.

• 5. Право Безопасного Убежища - Все места в Грезе являются священными. Фригольды должны не только находиться в безопасности от Банальности, но и вдали от жестокости окружающего мира.

Реальность: Борьба за те немногочисленные фригольды, которые остались существовать после Раскола, делает следование этому правилу достаточно проблематичным. Претензии на один и тот же кусочек наполненной грезами земли часто приводят к войнам и столкновениям, которые происходят на его границах, так как в большинстве случаев сражения внутри самого фригольда ограничиваются химерическими поединками. Некоторые владыки закрывают свои фригольды для чужих подменышей из страха, что незваные гости могут истощить источник Гламура, расположенный в их владениях. Несмотря на то, что домены аристократов должны славиться своим гостеприимством и любезностью, фригольды простолюдинов принимают подменышей, которым требуется убежище, гораздо чаще, чем фригольды благородных фэйри.

• 6. Право Жизни - Ни один Китэйн не должен проливать кровь другого Китэйна. Ни один Китэйн не должен приносить на Землю соленые слезы. Ни один Китэйн не может забрать из Грезы своего брата. Смерть запрещена.

Реальность: Этот принцип поддерживается практически всеми подменышами, особенно потому, что Греза сама следит за этим, обрушивая Банальность на подменыша, который отнимает жизнь другого фэйри. Когда двое Китэйнов встречаются в сражении, они обычно используют химерическое оружие, хотя есть и исключения (например, дуэли, ведущиеся до первой крови). В подобном сражении не наносится "реального" вреда. Если проигравший "убит", то он временно умирает для Грезы и возвращается в свое смертное обличье после того, как он будет пробужден с помощью Гламура.


к содержанию

0

21

Правосудие Китэйнов

На уровне абстрактных идей большинство подменышей, включая Неблагих, очень высоко ценит правосудие. В своем неуемном стремлении к справедливости, они демонстрируют даже большее рвение, чем большинство смертных. Тем не менее, представления фей о правосудии являются несколько отличными от человеческих. В основном они связаны с древней традицией клятв и обетов. Слово Китэйна ценится очень высоко. Большинство подменышей считает честь главной своей ценностью. На самом деле, когда подменыш приносит обет, системе правосудия Китэйнов достаточно редко приходится следить за его соблюдением. Клятвы часто поддерживаются силой Гламура. Тем не менее, даже если этого не происходит, подменыши все равно очень редко отступаются от своих слов. Китэйны никогда не забывают клятвопреступничество, и тем, кто посягает на один из основоположных принципов общества фей, приходится очень несладко. Ходят слухи о том, что древний Верховный Король Фалчион нарушил всего одну клятву, результатом чего стала его гибель и уничтожение его королевства.

К сожалению, стремление к правосудию, свойственное подменышам, иногда принимает крайние формы. В некоторых случаях, "правосудие" становится эвфемизмом слова "месть". Феи не прощают и не забывают обид, и некоторые формы воздаяния, к которым прибегают Китэйны в отместку за совершенные преступления (как реальные, так и надуманные) являются исключительно жестокими. Другие подменыши могут хотя бы отчасти защитить себя от ярости своих собратьев. К сожалению, этого нельзя сказать о большинстве людей. Известно немало историй о том, как смертные, так или иначе, обманывали или оскорбляли подменышей. Воздаяния за эти проступки нередко превышали серьезность содеянного во много раз. Поучительные истории Китэйнов часто заканчиваются описанием того, как бесчестные смертные оказывались навсегда покрытыми пологом жалящих их насекомых или же были сварены заживо из-за незначительнейшего проступка. Неудивительно, что эти истории всегда рассматривают ситуацию с точки зрения фей. Изображаемые в них люди не заслуживают жалости. Любопытно, что многие Благие подменыши реагируют на обиды со стороны смертных не менее, а то и более болезненно, чем их Неблагие собратья. Чувствуя, что с ними поступили несправедливо, Благие Китэйны преисполняются праведным негодованием. К сожалению, их "праведный гнев" очень часто характеризуется не меньшей мелочностью и жестокостью, чем “презренная месть” Неблагих.

Как ни странно, но в большинстве случаев аристократов гораздо сложнее вывести из себя, чем простолюдинов. Возможно, это связано с вековыми традициями воспитания или же необходимостью соответствовать занимаемому ими положению, хотя, с таким же успехом, причиной этого может быть свойственное Ши хладнокровие и сдержанность. Обычно аристократам не приходится прибегать к силе или драконовским законам, чтобы поддерживать порядок; зачастую, им хватает одного лишь тяжелого взгляда. Тем не менее, в некоторых случаях аристократии приходится вершить правосудие. Для этого, аристократы восстановили на Земле старую систему юриспруденции, и не боятся прибегать к ней в случае необходимости. Данная система является сложной и достаточно запутанной. Судебная система, использующаяся аристократией, состоит из двух уровней: Судов Простолюдинов и Судов Уасал (так же именуемых Высшими Судами). Подменыши, которые не желают принадлежать к обществу, где правят аристократы, обладают своей собственной системой правосудия, зависящей от кита простолюдина. Конечно же, аристократия не собирается признавать правомерность этих судов, которые обычно используются таборами.

Суды Простолюдинов решают основную массу вопросов, поднимающихся в обществе Китэйнов на регулярной основе. Они рассматривают гражданские иски и другие "тривиальные" вопросы или проблемы местного значения, с которыми не хотят связываться аристократы. Большая часть этих судов действует на основе фригольдов простолюдинов, тогда как их решения вводятся в силу местными констеблями. Согласно традиции, Суды Простолюдинов не могут рассматривать дела, связанные с аристократами, но известно несколько случаев, когда данная традиция оказывалась нарушенной.

Суды Уасал представляют собой важные инструменты аристократии и занимаются рассмотрением самых серьезных преступлений и дел государственной важности. В их состав традиционно входит семеро аристократов, которые рассматривают представленные дела и решают судьбу обвиняемых. Их решения в большинстве случаев оказываются справедливыми, но, вне зависимости от исхода дела, они не подлежат пересмотру. Некогда Суды Уасал были еще более автократическими, но, благодаря стараниям Короля Дэвида, ситуация несколько изменилась. Теперь у обвиняемого появилось право на адвоката и возможность выбрать между принятием окончательного приговора Суда Уасал и испытанием в форме Фиора.

Фиор

Фиор является древней традицией аристократии, которая так же используется во многих Судах Простолюдинов и таборах. Фиор представляет собой судебную ордалию - судебный поединок или испытание. Разновидности Фиора столь же многочисленны и разнообразны, как и сами подменыши, и далеко не все эти разновидности используются исключительно в судебной практике (к примеру, девушка может потребовать Фиора от своего ухажера). В случае с правосудием, природа Фиора отчасти определяется спецификой дела. Серьезное преступление требует более серьезного испытания, которое сможет снять вину с обвиняемого. Зачастую, Фиор в определенной степени воспроизводит преступление, заставляя обвиняемого бросить вызов своим собственным слабостям и прегрешениям. В Судах Уасал Фиор практически всегда подкрепляется Гламуром, а его решение приводится в силу самой Грезой. Так же считается, что использование Гламура во время испытания помогает добиться справедливого решения. (Невинный подменыш получает помощь Грезы во время Фиора, тогда как виновный сталкивается с дополнительными препятствиями). Результаты Фиора являются окончательными и не подлежат обжалованию. Некоторые современные подменыши считают Фиор архаичным и варварским, но, как ни странно, большинство фей продолжает поддерживать этот обычай.

Соблюдение законов

Законы аристократии поддерживаются Гламуром и традициями. Несмотря на недовольство некоторых простолюдинов, Суды Уасал, в большинстве своем, славятся своей честностью. Обычно их решения не оспариваются. Тем не менее, в случае необходимости аристократия всегда готова использовать силу для подкрепления своих законов. За их соблюдением следят как благородные рыцари, так и таны простолюдинов. Существуют строгие правила, направленные на предотвращение злоупотребления аристократией своими привилегиями, но к ним приходится прибегать достаточно редко. Большинство рыцарей-Ши серьезно относится к своим обязанностям и редко уступает каким-либо соблазнам. Основным источником проблем являются ситуации, когда высокопоставленные лорды-Ши забывают принять во внимание чувства местных простолюдинов.

Положение обязывает

К сожалению, быть королем или лендлордом - это не развлечение. Одной из ключевых составляющих Права на Владение является ответственность аристократа перед его подданными. Существует не так уж много аристократов (независимо от того, простолюдины они или Ши, Благие или же Неблагие), которые несерьезно относятся к своим обязанностям. Аристократ, который не заботится о своих подданных, рискует навлечь на себя гнев своих подданных, но, на самом деле, на кону стоит нечто большее. Еще будучи Детьми аристократы узнают о том, что их священным долгом является защита их подданных и справедливое отношение к ним. В этом плане, аристократия Китэйнов обладает гораздо лучшим послужным списком, чем большинство смертных лидеров (впрочем, то же самое относится и к Расточителям). Многие аристократы даже вырабатывают романтизированное представление о "простых подменышах" и специально переодеваются в простолюдинов, чтобы приобщиться к жизни своих подданных. (Для простолюдинов считается очень дурным тоном показать, что они узнают своего правителя, встретив его в подобном виде).

Несмотря на наилучшие намерения аристократии, вышеупомянутый принцип Nobless oblige в основе своей является инстинктом собственничества. Многие простолюдины вполне справедливо отвергают патерналистское и покровительственное отношение со стороны аристократии. В большинстве своем, Ши относится к простолюдинам как к любимым, но непослушным и несколько неразумным детям. Это не означает того, что аристократия недооценивает простолюдинов (существует немало научных трактатов, посвященных "коварству низких простолюдинов"), но лишь немногие аристократы способны признать их равными. Кроме того, аристократия Ши с не меньшим пренебрежением относится к аристократии простолюдинов.

Добрые деяния

Когда они честны сами с собой, даже самые радикальные из антимонархистов признают, что после возвращения Ши в обществе Китэйнов произошли определенные улучшения.
В ходе долгих лет Междуцарствия, общество Китэйнов раскололось на тысячи фракций и небольших коммун, привязанных к отдельным уголкам мира. Многие Китэйны проживали целые жизни, не встречая ни единого подменыша, который не принадлежал бы к их фригольду или клятвенному кругу. Все это изменилось после возвращения Ши. Аристократия стала центральным объединяющим фактором общества подменышей. Аристократические фригольды часто становятся местами смешения культур и китов, тогда как большинство фригольдов простолюдинов отличается значительным единообразием. Хотя взаимоотношения Ши с другими народами фей нередко выглядят искусственными и неестественными, они, в силу своих аристократических обязанностей, так или иначе соприкасаются с большим количеством китов, чем многие другие подменыши. В силу этого, аристократия обладает гораздо большими знаниями о других китах, пускай даже эти знания не отличаются чрезмерной глубиной. Кроме того, за неимением лучшего, многие простолюдины объединились в своем недоверии к аристократии.
Еще одним положительным достижением аристократии является открытие и защита множества новых фригольдов и тродов. Хотя могущественный поток Гламура в 1969 году не был результатом трудов Ши, он совпал с Воссоединением, и потому именно аристократов обычно считают ответственными за это, как, впрочем, и непосредственный полет на Луну. В силу этого, возвращение Ши напрямую связывается с наиболее радостным событием в недавней истории Китэйнов, которое до сих пор живет в памяти фей. Простолюдинов, которые пытаются оспаривать это, обычно обвиняют в завистничестве и мелочности.
Даже если сами они непосредственно не стояли за Воссоединением, аристократы сделали все, чтобы использовать его на благо всех подменышей. До 1969 года немногочисленные открытые троды, как, впрочем, и вся Ближняя Греза, представляли огромную опасность для подменышей. Неподалеку от Серебряного Пути скрывались грабители и враждебные химеры, подстерегавшие там неосторожных странников. Ши очистили троды, сделав самые важные из них достаточно безопасными. Конечно же, по мере углубления в Грезу эта безопасность становится все более сомнительной. Известно, что некоторые аристократы берут плату за право путешествовать по тродам, находящимся под их "защитой", тогда как другие открывают их для всех подменышей.
Аристократия так же обеспечивает надежность границ всех фригольдов подменышей, находящихся под ее защитой. Аристократические суды разрешают территориальные споры между Китэйнами. На самом деле, это действительно уменьшило количество противоречий и конфликтов между подменышами. Кроме того, аристократия принимает решительные меры для защиты подменышей от угрозы со стороны Галлэйнов, Неблагого Двора и даже Расточителей. Единственным случаем, когда данная ситуация принимает противоположную форму, являются проблемы, связанные с людьми. Ши особенно подвержены Банальности и, в силу этого, не могут взаимодействовать с человечеством с такой же легкостью, как это делает большинство простолюдинов.
Тем не менее, главные преимущества, которые простолюдины извлекли из возвращения аристократии, относятся к числу наименее очевидных. Ши всегда были сердцем Китэйнов, и когда они покинули фей во время Раскола, вместе с ними из мира ушла и жизненно важная часть духа Китэйнов. Хотя многие простолюдины восприняли возвращение Ши с подозрением и отторжением, они втайне радовались этому, ибо Ши были недостающей частью души Китэйнов. И, наконец, будучи наиболее ознакомленным с Грезой и Аркадией китом, Ши представляют исключительные перспективы для всего общества Китэйнов. Многие простолюдины чувствуют, что возвращение Ши даровало всем подменышам беспрецедентную возможность исследовать миры, которые во время Междуцарствия оставались для них запретными.


к содержанию

0

22

Праздники Китэйнов

В определенные дни года, совпадающие с днями главных фестивалей подменышей, все Китэйны собираются вместе для того, чтобы восславить Грезу. Следующие праздники отмечаются как Благими, так и Неблагими, и являются основными празднествами в жизни Китэйнов.

• Имболк, 2-ое Февраля
Очаг является самой главной особенностью фригольда, отгоняя холодный ветер Банальности и сохраняя Гламур, благодаря которому и существует фригольд. Имболк является фестивалем, восхваляющим очаги и их сияние после долгой тьмы зимы. Так же известный, как День Барда, Имболк славится великими турнирами бардов и других исполнителей. Изначально посвященный кельтской богине Бригит, покровительнице огня, кузнечного дела и поэзии, Имболк так же восхваляет дух творчества.
В Ночь Середины Зимы, особые странники, известные, как огненоносцы, выходят из Тара-Нара, сжимая в руках лампы, в которых пылает огонь из Источника Пламени, расположенного под дворцом Высокого Короля Давида. Эти лампы используются для того, чтобы снова разжечь очаги в каждом фригольде во время церемонии Имболка. Считается плохим предзнаменованием, если огненоносцу не удается добраться к фригольда до наступления Имболка.

• Карнавал, 28-ое Февраля
Будучи некогда праздником поминок старого времени и рожденья нового, Карнавал достиг своего расцвета после восхождения на трон Высокого Короля Дэвида. Теперь во время этого фестиваля отмечают новое единство простолюдинов и аристократов. Это ночь, когда короли и королевы зачаровывают целые города, обеспечивая фей огромным количеством источников Гламура. Скрывающийся под маской праздника смертных, именующегося Марди Грас, Карнавал является временем одних из наиболее диких гуляний Китэйнов.
Позаимствовавший свои элементы из таких различных источников, как День Английского Бокса и древний фестиваль Лугнасад, центральный ритуал Карнавала включает возвышение местного смертного, одурманенного алкоголем или передозировкой Гламура, до положения Короля или Королевы Карнавала, тогда как местный монарх занимает место шута. Слова нового "монарха" считаются законом, хотя в большинстве случаев избранный смертный настолько одурманен, что не может отдать какой-либо пригодный для выполнения приказ. С другой стороны, "шут" вынужден наслаждаться всеми особенностями своего нового положения. Некоторые короли и королевы страшатся прихода Карнавала, но считают это частью своих обязанностей в качестве правителей.

Существует три закона Карнавала:

• За любое слово или деяние, имевшее место в ходе Карнавала, не может быть никакой расплаты. Монарх не должен мстить своим обидчикам.
• Карнавал священен; каждый, кто принимает в нем участие, находится в безопасности и должен приниматься, подобно ближайшему родичу. Каждый, кто нарушает этот закон, должен будет подвергнуться наказанию, которое определяет Король или Королева Карнавала.
• Пускай правит веселье!


Карнавал заканчивается на рассвете следующего дня. В большинстве случаев, Король или Королева Карнавала освобождаются от своих обязанностей и отправляются домой, обычно ничего не помня. Ходят слухи, что в некоторых Неблагих владениях их приносят в жертву.

• Весенний Рассвет, 4-ое Апреля
Обычно отмечаемый в южной Конкордии, Весенний Рассвет является неофициальным праздником, отмечающим начало весны. Он так же называется Фестивалем Крокусов, так как празднующие вплетают эти ранние весенние цветы в волосы и прикрепляют их к одежде. Каждый ребенок получает корону, сплетенную из травы, а юноши принимают участие в веселых танцах. Если на короны не хватает травы, то это считается очень дурным знаком.

• Бельтайн, 2-ое Мая

Один из двух основных календарных фестивалей, Бельтайн является ночным, весенним праздником плодородия, которые восхваляет жизнь и любовь. В эту ночь, феи выходят на поля и создают химерических зверей, которые рассаживаются вдоль костров, зажженных от очага местного фригольда.
Некогда Бельтайн означал формальное начало Благого полугодия, во время которого Неблагой Двор передавал свою власть противоположному Двору. Таким образом, Бельтайн традиционно представлял собой начало времени мира и дружбы. Тем не менее, зловещая Ночь Железных Ножей до сих пор остается самым значительным свидетельством грубого нарушения мира Бельтайна.
Бельтайн так же знаменует собой расцвет новых романтических отношений, особенно между аристократами и простолюдинами. Очаги выступают в качестве мест празднеств, где бурлят страсти. Во время Бельтайна зачинается много детей; зачатие на Бельтайн считается особенно благоприятным, так как этот праздник восхваляет плодородие и новую жизнь.

Ночь Высокого Лета, 17-ое Июля
Совпадающая с самыми жаркими летними днями, Ночь Высокого Лета воплощает в себе свободу и юность. Она так же дает подменышам повод получить Гламур от самых "жарких грез" смертных. Во время этого праздника, подменыши могут свободно играть с любым встреченным смертным.
Паки считают этот праздник своим главным фестивалем и называют его "День Шуток". Они проводят конкурс на самую дикую, практичную шутку с людьми. Победитель обретает огромную славу и почет. Часто шутки Высокого Лета оказываются довольно злыми, хотя шутники, которые вызывают серьезные ранения, а то и гибель жертвы, считаются грубыми и неумелыми. Паки гораздо больше обожают запутанные романтические истории, непонятные ситуации, преображения и кражи в воистину героических масштабах.
Многие Китэйны женятся в Ночь Высокого Лета, хотя и не столько многие, как на Бельтайн.

• Знамена, 4-ое Октября

Этот праздник восхваляет воинскую доблесть Китэйнов. Он включает в себя рыцарские турниры, потешные сражения, демонстрации оружия и схватки с химерическими зверями. Название фестиваля происходит от обычая, состоящего во вручении королевских знамен - флагов, помеченных королевскими гербами - чемпионам фестиваля, которые обладают правом носить их в течение одного года.
Артисты, ремесленники и музыканты так же собираются на этот праздник, так как многие из них ищут покровительства у благородных лордов, которые, скорее всего, будут особенно щедрыми в этот день. Музыканты находят Знамена особенно приятными. Трубадуры слагают песни о происходящем на их глазах, восхваляя различных героев, и принимают участие в своих собственных турнирах вместе с рассказчиками, используя в качестве оружия музыку и слова.

• Самайн, 31-ое Октября
Будучи полной противоположностью Бельтайну, Самайн является вторым из двух основных фестивалей Китэйнов. В Преддверии Самайна стена между мирами становится тоньше. Это священная ночь для всех Китэйнов. Это ночь встречи с Туманами, объединения с ними и поминания павших товарищей. Это ночь, в которую чтят погибших предков, как впрочем, и смертных спутников фей, которые даруют им Гламур с помощью своих деяний и свершений.
Самайн так же является временем гаданий. В некоторых дворах предсказатели проводят специальные гадания для того, чтобы проведать судьбу пропавших друзей и узнать о характере наступающего года.
До Раскола, Самайн знаменовал собой начало Неблагой половины города, когда Благие владыки передавали свою власть противникам до наступления Бельтайна. Теперь эта передача власти присутствует только в форме правления Теневого Двора, продолжающегося одну ночь. Самайн дает Неблагим феям возможность высмеять все, что они презирают в Благом обществе. Неблагие подменыши проводят шуточные турниры и суды, издеваясь над монархией и тайными советами. Благие подменыши довольно часто принимают свои Неблагие стороны в этот вечер и познают другую сторону своего характера.
Подменыши часто присоединяются к детям в их играх, собирая Гламур благодаря реальным и воображаемым ужасам ночи и радости их смертных товарищей.

Вдобавок к календарным фестивалям, Китэйны так же отмечают другие праздники. Королевская Лотерея происходит всякий раз, когда монарх отрекается от своего трона, становится жертвой Банальности или умирает природной смертью, не оставляя при этом наследника. Во время этого праздника подменыши собираются отовсюду для того, чтобы стать свидетелями того, как герцоги и герцогини предлагают своих кандидатов на вакантные места, до того, как аристократы начнут тянуть жребий, которому суждено определить, кто станет следующим правителем. Эти события обычно происходят в королевских долинах.
Свадьбы Китэйнов так же становятся поводом для веселых праздников. Некоторые Китэйны женятся на всю жизнь, другие выходят замуж на лунный год (13 полнолуний) или год и один день. Эти праздники восхваляют жизнь и любовь таким же образом, как церемонии Бельтайна и Высокого Лета.
После смерти Китэйна проводятся поминки. Когда умирает обычный подменыш, его дух уходит в Грезу до тех пор, пока он не переродится в новом, смертном теле. Только Ши не возвращаются таким образом; некоторые верят, что дух Ши умирает навсегда, тогда, как другие уверены в том, что погибшие Ши перерождаются в качестве простолюдинов. Поминки особенно важны, когда подменыш умирает от Банальности или холодного железа. Эту потерю надо как-то восполнить для того, чтобы Банальность не вошла в сердца тех, кто знал погибшего Китэйна. Поминки представляют собой эффективный отпор Банальности, совмещая в себе радость и скорбь по утраченной душе. Все различия между Благими и Неблагими стираются во время поминок, так как каждый Китэйн помнит о своих павших друзьях, и стремится хоть как-то помочь оставшимся задержаться в Грезе. К сожалению, многие Ши отказываются посещать поминки; им не нравятся напоминания об их собственной смертности и неопределенности, которая следует за их гибелью.
Приношение клятв так же дает Китэйнам возможность собраться вместе, обычно на небольших, закрытых церемониях. Считается огромной честью получить приглашение на церемонию принесения клятвы и стать свидетелем её принятия. Самыми распространенными клятвами, которые даются таким образом, являются клятвы верности, поиска и истинной любви.


к содержанию

0

23

Дома Китэйнов

Политики и интриги - пища и питье Ши. Заставить аристократа отказаться от своего Дома практически невозможно. Когда страдает Дом, страдают все Ши, принадлежащие к нему.
Эта связь может определять личность Ши, его политические взгляды и отношение к власти. Хотя простолюдины могут заключать союзы с Домом, или даже получать от них титулы, их связи с ними никогда не будут такими могучими, как связи Ши со своими Домами. Верность Дому является символом чести и гордости. Эта связь может повлиять даже на те обстоятельства, когда Благой Ши становится Неблагим.
Каждый Дом предоставляет определенное преимущество (которое называется Благом) Китэйнам, которые поддерживают его. Тем не менее, на каждое предоставляемое Благо приходится свой Порок, помеха, с которой должны смириться члены данного Дома. Многие Дома так же обладают собственными условиями, соблюдения которых они требуют от своих членов; постепенно эти условия становятся второй природой аристократов.
Существуют так же бесчисленные истории, объясняющие, почему дома вернулись на землю во время Возрождения. Неблагие верят, что Ши бежали с Аркадии из-за того, что она умирала. Экстремисты даже считают, что с помощью активных действий в мире смертных, подменыши могут найти способ восстановить равновесие между двумя мирами и снова открыть врата, ведущие на Аркадию. Благие и Неблагие до сих пор спорят о том, как этого можно добиться.
Некоторые Ши помнят о том, что их изгнали, но они всегда забывают, кто или что сделало это. Возможно, это были Высокие Лорды Аркадии или Верховный Король...или возможно еще кто-то.

Пять Благих Домов

[float=left]http://s9.uploads.ru/G3Io8.png
[/float]
• Дом Дугал
Известный своей практичностью, здравым смыслом и стремлением извлекать из всего выгоду, Дом Дугал ценит порядок и точность превыше других "призрачных качеств", которыми гордятся иные дома.
Архитекторы общества Ши, эти аристократы стремятся расширить свои владения с помощью мудрого и строгого планирования, а не благодаря интригам и манипуляциям.

Благо: Члены Дома Дугал обладают очень сильной волей и славятся своей способностью вкладывать Гламур во все, что они делают. Один раз во время истории, член этого Дома может перевести часть временных пунктов Гламура во временные пункты Воли (но, не превышая при этом первоначальное значение Воли). Это можно сделать только при каком-то физическом напряжении: работе, сражении или тренировках.

Порок: Эти феи считают физическую реальность несовершенной, как, впрочем, и самих себя. Только с помощью тяжелой работы они могут преодолеть свои недостатки и пороки. Ши этого Дома всегда обладают каким-либо физическим недостатком, с которыми они усиленно борются. Обычно это нечто, что можно исправить с помощью качественного механического протеза: от рождения слабая нога, которая заменяется механической, изящный монокль, который помогает при плохом зрении и так далее. Эти недостатки всегда присутствуют и в их смертном обличье, хотя они могут быть не столь очевидными.

Изгнание: Во время Возрождения, Ши Дома Дугал были изгнаны на Землю из-за их любви к технологиям. Нынешний правитель дома рассказывает историю о создании исполинской осадной машины, призванной защитить врата Аркадии от смертных противников. Опасность оказалось слишком переоцененной, и хаос, вызванный этой адской машиной, привел к падению дома. Трубадуры-Ши продолжают рассказывать легенды о механическом монстре, созданном Высоким Лордом Донованом. Каждая история заканчивается по разному, так как никто полностью не помнит её.


[float=left]http://sf.uploads.ru/etpBg.png[/float]• Дом Эйлунд
Дом Эйлунд обладает репутацией Дома Секретов, и многие его члены очень хорошо разбираются в Искусствах. Будучи мастерами интриг и незаметности, они ценятся за их магические знания, но при этом страдают от недоверия из-за их скрытного поведения. Репутация основательницы дома, чародейки Леди Эйлунд, очень сильно запятнала репутацию всего дома.

Благо: Все члены этого дома обладают поразительными магическими талантами. Все колдовство, которое используют Китэйны Дома Эйлунд, автоматически получает дополнительный успех.

Порок: Члены этого Дома обладают поразительным любопытством и очень любят всевозможные загадки и тайны. Эйлунд должен потратить пункт Воли для того, чтобы избежать вовлечения в какую-то интригу или посвящения в тайну. Некоторые из них обладают довольно неприятной привычкой становиться Неблагими для того, чтобы заключить какой-то темный договор, а затем снова превращаться в Благих для того, чтобы доказать свою невиновность. Китэйны не доверяют представителям этого Дома; сложность всех их Социальных бросков увеличивается на один пункт.

Изгнание: Существует три истории, объясняющие причины изгнания Дома Эйлунд на Землю. Первая из них рассказывает о проклятье древнего артефакта, спасенного из кузницы душ Западной Аркадии. Вторая связана с пактом древнего ордена чародеев. Третья повествует о клятве, данной правителем дома претенденту, Неблагому Верховному Королю, оказавшемуся в изгнании.


[float=left]http://s4.uploads.ru/xuKZG.png[/float]• Дом Фиона
Страстный и упрямый, Дом Фиона подвержен сильным страстям, которые бушуют в сердцах даже самых консервативных его членов. Искушенные во всех разновидностях чувственного удовлетворения, члены этого дома славятся своим радикальным мышлением и импульсивным поведением. В их сердцах быстро рождается как любовь, так и гнев, и они полностью отдаются любому делу, которое вызывает у них интерес.
Их гостеприимство по отношению как к простолюдинам, так и к аристократам, вошло в легенду.

Благо: Дерзкие и непокорные Ши Фиона славятся своей отвагой. Хотя им известно, что такое страх, он не может управлять ими, даже перед лицом смерти. Любая попытка вызвать у представителя этого Дома страх, как магическая, так и природная, автоматически проваливается. Только угроза жизни любимого человека может испугать Ши из дома Фиона, и это очень часто срабатывает.

Порок: Ши этого дома испытывают необычное влечение к опасности. Даже если предмет их наслаждений абсолютно безопасен, они найдут способ сделать его опасным. Это особенно верно в случае с их романтическими привязанностями, которые практически всегда оказываются эпическими, и очень часто – трагичными. Будучи существами, обладающими невообразимой красотой, они часто влюбляются в изгнанников, преступников, скитальцев, смертных и других "неприличных" существ. Очень часто подобная любовь становится истинной и справиться с ней уже не удается. Некоторым из них удается победить свой Порок, но после этого они начинают испытывать ненависть ко всем любовным отношениям. Самые отчаявшиеся члены этого дома стремятся защитить от неё всех, кто их окружает.

Изгнание: История любви Леди Фионы и смертного рассказывалась, пересказывалась и изменялась тысячи раз. Подобно многим аркадианским историями, нет ни одного полностью идентичного рассказа, да и никто уже не помнит всех подробностей этого события. В каждой истории Леди Фиона трагично погибает, и феи её дома покидают Аркадию для того, чтобы почтить её память. Каждый год в один и тот же день, трубадуры-Ши общаются с ней в грезах.
В еще одной легенде говорится о том, что нынешний Высокий Лорд Дома Фиона был изгнан с Аркадии завистливым противником. Поставив честь своего дома на кон, он вызвал своего противника на дуэль. Проиграв, он, вместе с 13 представителями своего дома, отправился на Землю. Тем не менее, многие Ши Дома Фиона решили покинуть Аркадию для того, чтобы продемонстрировать верность Лорду Ратсмеру и презрение, которое они питают к Высоким Лордам Аркадии. 


[float=left]http://sd.uploads.ru/dwiOz.png
[/float]• Дом Гвидион
Если Ши верят в свое исконное право управления простолюдинами, то Ши Дома Гвидион верят, что они обязаны править Ши. Члены этого дома демонстрируют все лучшие и худшие стороны истинной аристократии. Почитающие честь превыше всего остального и стремящиеся защитить Грезу, они так же склонны к взрывам эмоций, что нередко приводит к трагедиям.

Благо: В случае успешного броска Восприятия + Проницательность, члены Дома Гвидион могут почувствовать, если кто-то говорит истину; сложностью броска является Воля субъекта. По неизвестным причинам (возможно, объясняющимся каким-то древним пактом), члены Дома Эйлунд обладают иммунитетом к этой способности.

Порок:
Хотя они являются великими воинами, Ши этого дома подвержены приступам яростного гнева. Всякий раз, когда они достигают уровня здоровья Раненный (как в случае с химерическим, так и в случае с физическим уроном), или когда их честь оскорблена, они должны сделать бросок Воли (сложность 5). Те, кто проваливают его, впадают в ярость берсерка и атакуют каждого, кто оказывается поблизости, независимо от того, друг это или враг. В состоянии берсерка, Ши Дома Гвидион игнорируют все штрафы за уровень здоровья, пока не достигают уровня Обездвиженный.

Изгнание: Китэйны Дома Гвидион настаивают на том, что они вернулись на землю по своей собственной воле. Враги заявляют, что высшие Благие Ши Аркадии изгнали их на Землю в наказание за их высокомерие. В обычном мире, говорят они, Ши Дома Гвидион придется отказаться от своих надменных заявлений и поступков.


[float=left]http://sa.uploads.ru/D3Rzc.png
[/float]• Дом Лиам
С момента своего возвращения, члены Дома Лиам испытывают чувство долга перед смертными, защищая их от возможного Опустошения со стороны фей. Хотя они являются изящными и спокойными, аристократы этого дома становятся яростными воинами, когда им приходится защищать беспомощных или невинных. Они часто выступают в качестве мудрецов и хранителей записей в других аристократических домах, несмотря на печать позора тяжелым грузом лежащую на их доме.

Благо:
Ши Дома Лиам особенно легко воздействуют на смертных с помощью Гламура. Сложность воздействия на смертного (при использовании Искусства или зачарования) всегда уменьшается на одну ступень.

Порок: Из-за своей приверженности к смертным, Ши Дома Лиам начинают с одним дополнительным пунктом постоянной Банальности. Более того, эти Ши известны, как клятвопреступники. Ни один другой подменыш не будет почитать их клятвенные узы, гостеприимство или правосудие.

Изгнание: Дом Лиам не пришлось отправлять в изгнание. Молчаливые сторонники этого павшего дома с готовностью воспользовались возможностью вернуться на Землю сразу же того, как она представилась им. Как только врата Аркадии открылись они бежали через них туда, где они могли укрыться от преследований.

Другие Дома

Вдобавок к пяти основным Благим Домам, которые пришли в мир смертных во время Воссоединения, как минимум четыре других дома обладают значительным влиянием на жизнь Земли. Члены Неблагих Домов Эйлиль, Балор и Лианнан также покинули Аркадию, хотя они действуют не так открыто, как их Благие Сородичи. Четвёртый Дом, Дом Скатах, никогда не покидал Землю, а остался там для того, чтобы разделить судьбу простолюдинов, избрав Путь Подменыша для того, чтобы гарантировать свое выживание и свободно смешивать кровь своих представителей с кровью людей.

Три Неблагих Дома

[float=left] http://se.uploads.ru/LCaWp.png
[/float]• Дом Балор
Представители этого Дома происходят от семьи Ши, которая смешала свою кровь с кровью древних врагов фей - Фоморов. Эта кровь до определенной степени защищает Ши Дома Балор от действия холодного железа, что еще больше усиливает недоверие к Дому, члены которого, кажется, ведут себя так, чтобы как можно сильнее шокировать и раздражать Благих. Ши Дома Балор  уверены, что именно они должны освободить Китэйнов от власти Благих. Учитывая, что открытые заявления такого рода не помогут достичь цели, члены Дома Балор достигли мастерства в интригах и заговорах.

Благо: Кровь Фоморов, текущая в жилах этих Ши, оберегает их от воздействия холодного железа. Оно продолжает вызывать у них дискомфорт, но Ши Дома Балор не получают отрицательных модификаторов при выполнении действий, которые так или иначе связаны с прикосновениями к этому металлу. Они не теряют временные пункты Гламура, получая удары холодным железом. Тем не менее, если они умирают от холодного железа, то их души погибают так же, как и души обычных Китэйнов.
Хотя каждый Ши Дома Балор обладает Благим Наследием, оно всегда оказывается подчиненным. Хотя они могут скрываться под маской Благих Ши, эти Китэйны никогда в действительности не станут Благими. Для представителей Дома Балор это действительно Благо.

Порок: Каждый представитель этого Дома обладает каким-либо физическим, ментальным или эмоциональным недостатком. Его не может исправить ни пластическая хирургия, ни помощь психотерапевта, хотя, в то же время, этот недостаток можно на некоторое время скрыть. От данного Порока невозможно избавиться. Кроме того, значение Воли Ши Дома Балор не может превышать 6 пунктов.

Изгнание: Немногие Ши Дома Балор вернулись на Землю в ходе Воссоединения. Представители этого Дома настаивают на том, что очень немногие из них отравляли своим присутствием земли Аркадии, но, в то же время, их количество оказалось достаточным для того, чтобы ускорить гибель рая. Если верить легенде, то большинство представителей этого Дома, оставшихся на Земле, подверглись Растворению в ходе Раскола, но их потомки пробудились во время Кризалиса, который единовременно произошел у них в момент Воссоединения. Высокий Лорд Дома Балор утверждает, будто бы его выкормили искаженные порчей оборотни в их собственном улье, но ему мало кто верит.


[float=left]http://s8.uploads.ru/ekuD6.png[/float]• Дом Лианнан
Ши Дома Лианнан как никто другой почитают Гламур. Без Гламура эти Китэйны могут практически за одну ночь состариться, пройдя путь от Дитя до Старца и испытывая невообразимую боль. Справиться со своим проклятием представителям Дома Лианнан помогает разгульный образ жизни  - в поисках не столько удовольствий, сколько Гламура, и запрещенная Китэйнами практика Рапсодии, поэтому репутация у Дома, в лучшем случае, развращенного и ненадёжного.

Благо: Все представители Дома Лианнан получают дополнительный пункт Харизмы, даже если в результате этого значение данного Атрибута поднимается выше пяти точек. Кроме того, Ши Дома Лианнан получают сложность -1 ко всем броскам Соблазнения и никогда не проваливают их.

Порок: В результате древнего проклятья, Ши Дома Лианнан подвержены неестественно быстрому старению. Те из них, кто не совершают Рапсодию хотя бы раз в месяц, стареют на один год за каждую неделю, минующую по истечении этого месяца.

Рапсодия

Наиболее простая разновидность Рапсодии подразумевает наличие клики Неблагих. Эта группа вкладывает в смертного от одного до пяти пунктов Гламура. Их жертва - вовлеченный в это действо человек - делает бросок Манипулирования + Экспрессии и добавляет к нему один успех за каждый пункт вложенного в него Гламура. Возникающий в результате этого шедевр принадлежит к категории Остатков и содержит столько пунктов Гламура, сколько успехов набрал в результате броска его создатель.
После этого, феи Дома Лианнан уничтожают созданный шедевр и поглощают сокрытый там Гламур. Следствием этого становится то, что Гламур (значение которого равняется количеству набранных в результате предшествующего броска успехов) распределяется среди представителей "аудитории". Благие получают одну единицу Гламура за каждый пункт этих искаженных Остатков; Неблагие получают по две единицы; и, наконец, представители Дома Лианнан получают сразу три единицы Гламура за каждый пункт этих Остатков.


Изгнание
: Ши Дома Лианнан предположительно были изгнаны за преступления, совершенные против придворных Высокого Короля. Их гейсы требуют, чтобы никто из них не смел упоминать о произошедшем, хотя известно, что множество трубадуров было перебито ради Высокой Леди Дома Лианнан незадолго до ее изгнания. Это событие упоминается во многих легендах Аркадии, и различные версии этого преступления стали основой многих эпических сказаний.


[float=left]http://s8.uploads.ru/HqA20.png
[/float]• Дом Эйлиль
Самый известный из Неблагих Домов, Дом Эйлиль обладает репутацией рассадника интриг, коварства и манипуляций.  Известные также своими Искусствами и оккультными познаниями, Ши Дома Эйлиль часто становятся советниками при других правящих Домах. Хотя им редко удается добиться полного доверия к своим словам, их советы, тем не менее, считаются достаточно ценными.

Благо: Ши Дома Эйлиль являются мастерами политических манипуляций. Все броски Манипулирования производятся ими со сложностью -1. Кроме того, представители Дома Эйлиль не могут проваливать броски, связанные с Хитростью или Политикой.

Порок: Из-за того, чтобы они считают, будто бы происходят из рода королей, Ши Дома Эйлиль являются исключительно самоуверенными во всем, что касается их способностей и возможностей. Их интерес часто привлекают те вызовы, которые заставили бы дважды задуматься даже самого отважного Китэйна. Даже когда Ши из Дома Эйлиль осознает свою очевидную неправоту, ему придется сделать бросок Воли (сложность 8) для того, чтобы признать это; тем не менее, это относится только к небоевым ситуациям.
Если Ши Дома Эйлиль уклоняется от опасной ситуации (к примеру, от битвы, в которой он не может победить), все его Социальные броски получают +1 к сложности. Это продолжается до тех пор, пока ему не удастся добиться победы, которая восстановит его уверенность в себе, как, впрочем, и его доброе имя. Для этого, впрочем, ему достаточно оскорбить какого-нибудь простолюдина, который не сможет дать ему отпор. Если представителю Дома Эйлиль удается преодолеть немыслимые сложности и препятствия, выйдя при этом победителем, то он становится Благим как минимум на один день.

Изгнание: Ши Дома Эйлиль предположительно были изгнаны из Аркадии за сговор с Неблагими существами, которые не принадлежали к обществу Китэйнов. Представители этого Дома признают, что именно они пробудили силы тьмы, которые заставили Благих Ши покинуть Аркадию. Тем не менее, враги этого Дома утверждают, будто бы Ши Дома Эйлиль ухитрились разбудить то, что теперь уже не уснет, как бы им этого не хотелось.

к содержанию

0

24

Искусства

Искусства представляют собой методы, с помощью которых подменыш может изменять Гламур и придавать ему форму с целью достижения определенных эффектов. Каждое Искусство делятся на пять уровней, мощь которых возрастает в арифметической прогрессии. Силы, предоставляемые этими Искусствами, известны большей части подменышей Земли; древние феи могут обладать способностями, значительно превышающими возможности их младших сородичей.
Смертные чаще всего забывают о воздействии на них Искусств ("Случайность" или "Этому есть рациональное объяснение").
Туманы  - Метафизическая занавесь коллективного неверия людей. Туманы несут ответственность за следующее: 1) Тенденцию смертных забывать о воздействии Гламура и присутствии подменышей спустя очень незначительное время; 2) Тенденцию отравленных Банальностью подменышей забывать свои прежние жизни.

Определения

Силы: После описания Искусства приведены описания различных его уровней и того, какие разновидности колдовства могут использоваться на каждом из них. Во вступительном разделе дается обзор того, для чего вообще может использоваться это Искусство.
Система: Этот раздел описывает правила использования того или иного колдовства. Там же рассматривается то, как этому колдовству можно противостоять (если это действительно можно сделать).

Тип: Этот раздел определяет, является ли колдовство химерическим или же принадлежит Вирду. Химерическое колдовство воздействует только на химерических существ или же обладает таким незаметным воздействием, что смертные, скорее всего, сочтут его случайностью. Вся магия, которая оказывает воздействие на реальный мир (подобно телепортации из одного места в другое), считается колдовством Вирда. Если персонаж обращается к Вирду, то все колдовство, которое он применяет, автоматически переходит в эту категорию.

• Обман: Позволяет использовать колдовство, связанное с обманом и одурманиванием.

• Фокусы: Позволяет использовать колдовство, связанное с шутками и иллюзиями.

• Изначальность: Позволяет использовать колдовство, связанное с исцелением и возрождением.

• Пламя: Позволяет управлять обычным и химерическим огнём.

• Предсказание: Позволяет использовать колдовство, связанное с удачей и предсказаниями.

• Правление: Позволяет использовать колдовство, связанное с управлением и подчинением.

• Странствия: Позволяет использовать колдовство, связанное с передвижениями и путешествиями.

• Инфузия: позволяет выковывать химер и создавать химерические предметы.

• Ремесло историй: Позволяет использовать колдовство, связанное с воздействием на аудиторию и сочинением историй.

Тайные Искусства: эти искусства известны немногим Китэйнам и тщательно охраняются теми, кто ими владеет.

• Ремесло Грёзы: позволяет использовать колдовство, связанное с  управлением Грезой. Ши - признанные мастера этого Искусства,   немногие простолюдины владеют им.

• Хронос - позволяет использовать колдовство, связанное с воздействием на Время. Тщательно охраняемый секрет Ши.

к содержанию

0

25

Обман (Chicanery)

Обман представляет собой Искусство лжи, которое предпочитают те Китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это Искусство отвечает за обман чувств и порабощение разума, что становится доступным на более высоких уровнях. Заклинатели, использующие Обман, обычно считаются подозрительными, причем особое внимание на них обращают аристократы и их помощники, стремящиеся установить как можно более строгий контроль за их действиями. Некоторые аристократы так же утратили свою честь из-за опрометчивого применения этого Искусства, хотя в большинстве своем считается, что оно характерно для простолюдинов.

• Дурман

Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего – всегда должна быть некоторая основа для обмана чувств, который хочет произвести заклинатель. В определенной степени, Китэйн так же ограничен органами чувств жертвы. Если  человек является слепым и глухим, то заклинателю не удастся заставить его внезапно увидеть и услышать океан, но при этом он может вызвать запах соленого, морского воздуха. Во время обмана органов чувств, Дурман полагается на уже существующие факторы, и не может полностью уничтожить определенное ощущение или создать какое-то чувство из ничего. Другими словами, эшу, использующий Дурман, не сможет стать невидимым на глазах у других людей, и не сможет вызвать звук полицейских сирен, если в окружающей его ночи будет царить безмолвие. Но если эшу будет скрываться в тенях, он сможет использовать Дурман для того, чтобы другие люди просто его не заметили, или же он может превратить лай собак в звук полицейской сирены.

Это колдовство не может нанести прямого урона, хоть объект его воздействия вполне способен случайно ранить себя из-за того, что органы его чувств будут обмануты.

Система: Количество успехов определяет, как долго объект колдовства будет находиться под его воздействием. Многократные применения этого колдовства не являются кумулятивными; в подобных случаях, использует то колдовство, которое получило наибольшее количество успехов.

1 успех Одна минута
2 успеха Десять минут
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Один месяц

Тип: Химерическое


•• Закрытые Глаза

Как видно из названия этого колдовства, Закрытые Глаза заставляют цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект недостоин его внимания. Закрытые Глаза не могут заставить лавку просто исчезнуть, но при этом они вполне способны убедить проходящих мимо в том, что там не продается ничего, что могло бы заинтересовать их, и, тем самым, заставить их проигнорировать это место. То же самое относится и к людям, скрытым с помощью Закрытых Глаз.

Система: Это Искусство действует не так, как большая часть колдовства, связанного с Обманом, так как после наложения на определенную личность или предмет, объект этого колдовства становится закрытым от всех, кто находится поблизости.

Только смертные, которые были связаны с закрытыми объектами или знают о том, что они должны находиться здесь, обладают хотя бы какой-то возможностью сопротивляться этой магии. Сверхъестественные существа, обладающие чувством магии (Проницательность, Осведомленность, Прорицание и так далее), могут попытаться проникнуть через полог Закрытых Глаз, когда они впервые сталкиваются с ним. Это колдовство можно применять несколько раз для того, чтобы увеличить продолжительность его действия.

Тип: Химерическое



••• Забытие (так же известное, как "Мимолетное Воспоминание")

Если Дурман позволяет подменышу изменять восприятие мира, то Забытие связано с властью над памятью. С помощью Забытия, подменыш может стирать или похищать целые части воспоминаний и убеждений, или же производить точечное удаление воспоминаний, уничтожив, к примеру, лишь воспоминание о том мгновении, когда объект колдовства врезался в него, следуя вниз по улице. С помощью Забытия нельзя добавлять новые воспоминания, и его действие очень редко оказывается постоянным.

Система:
Количество успехов определяет продолжительность и степень утраты памяти.

Утрата памяти 

1 успех Стираются воспоминания, связанные с неким простым и знакомым предметом или информацией (ключи от машины, телефонный номер и так далее)
2 успеха Стирается воспоминание о какой-то неинтересной ситуации в прошлом ("Что же я тогда съел во время ланча?" или "Так как же её звали?")
3 успеха Полностью стираются все воспоминания о каком-либо событии, личности или присутствии какого-то предмета
4 успеха Стираются сильные, укоренившиеся убеждения или воспоминания
5 успехов Чистый разум; полная утрата памяти

Продолжительность

1 успех Один оборот
2 успеха Одна минута
3 успеха Один час
4 успеха Один день
5 успехов Одна неделя

Многократное использование этого колдовства является кумулятивным. Подменыш после трех последовательных применений Забытия, может, к примеру, заставить мага полностью забыть его Пробужденную природу на неделю (тем не менее, подобные действия обычно ничем хорошим не заканчиваются, и вообще это прекрасный способ нажить много заклятых врагов).

Тип: Химерическое


•••• Беспокойное Сердце

Заклинатель, использующий Беспокойное Сердце, может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что оно только может почувствовать, даже если раньше оно никогда не испытывало подобную эмоцию. Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эмоции можно почерпнуть практически из любого источника: книг, фильмов, наблюдения за дикой природой и так далее.

К примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы. Использование чувства злобы в многолюдном баре может привести к драке.

Старые воспоминания (даже забытые или заблокированные) могут быть вновь возвращены к жизни в результате искусного использования Беспокойного Сердца. Пробуждение ненависти к полицейскому в сердце человека, который был несправедливо осужден, может иметь весьма далеко идущие последствия, значительно превышающие продолжительность этого колдовства. Вызов страха перед озером, может заставить человека вспомнить о том, как он едва не утонул в возрасте шести лет, что приведет к тому, что с этого мгновения он будет постоянно испытывать страх перед водой. Удачливые (или проницательные) заклинатели, могут пробудить чувство, связанное с каким-то происшествием в прошлой жизни их цели.

Система: Это колдовство действует на протяжении одной минуты за каждый успех. Его продолжительность может быть увеличена за счет Гламура (один пункт добавляет еще одну минуту). Многократное использование этого колдовства является кумулятивным до тех пор, пока объект воздействия и вызываемая эмоция остаются одними и теми же. Противоположные эмоции, вызываемые у одного и того же объекта, нейтрализуют друг друга.

1 успех Вызывает слабую реакцию
2 успеха Цель испытывает дикие, хаотичные приливы эмоций. До тех пор, пока вызывающий их объект находится вдали от этого существа, оно может действовать так же, как и обычно
3 успеха Создает длительную страсть, связанную с чем-то. Все мысли цели направлены на объект, вызывающий заложенную заклинателем эмоцию, что проявляется даже в её словах;
4 успеха Цель оказывается эмоционально прикована к чему-то. Она активно ищет (или избегает) объекта своей страсти;
5 успехов Страсть превращается в навязчивую идею; цель желает только одного – отдаться ей. Если существу мешают сделать это, то оно впадает в ярость. Для того чтобы сопротивляться навязчивой идее, необходимо сделать серьезное усилие Воли (кроме того, это возможно только в смертельно опасных ситуациях, когда жизни объекта колдовства угрожает серьезная опасность)

Тип: Химерическое


••••• Плененное Сердце

Тогда как Беспокойное Сердце управляет эмоциями, Плененное Сердце обладает гораздо большей силой. Объект воздействия этого колдовства подчиняется приказам заклинателя; фактически, Китэйн может изменить его характер с помощью всего нескольких слов. Использование этого колдовства позволяет подменышу изменять как важные, так и незначительные особенности характера того или иного существа. Объект воздействия Плененного Сердца может начать считать себя Миком Джаггером, креслом или тайным агентом с планеты Зет. Кроме того, жертва этого колдовства делает все, чтобы удовлетворить желания заклинателя: прыгает и поет, сидит и квакает или просто стоит в углу – действительно ВСЕ. Конечно же, есть определенные ограничения; объекту воздействия нельзя приказать нанести себе непосредственный вред. Приказы, подобные "Возьми нож и перережь себе горло" вызовут у существа замешательство, так как против них восстанет его инстинкт самосохранения. С другой стороны, команды, которые не представляют непосредственной опасности для объекта колдовства (“Видишь этого человека в короне? Убей его!") выполняются с максимальной активностью и энергичностью.

Система: Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Всякий раз, когда объект колдовства должен совершить нечто, противоречащее его личности, он может попытаться воспротивиться этому. Как и в случае со всеми разновидностями колдовства, не-смертные могут сделать волевое усилие для того, чтобы разрушить колдовство.

Плененное Сердце может использоваться несколько раз с кумулятивной успешностью, если заклинатель использует пункт Гламура для каждого дополнительного применения этого колдовства. Если двое заклинателей отдают объекту воздействия противоречивые команды, то объект выполняет тот приказ, на котором выпало максимальное количество успехов. Человек, которому сначала приказали быть деревом, а затем собакой, будет исполнять тот приказ, который был наиболее успешным.

1 успех Зачарование продолжается в течение одного хода
2 успеха Зачарование продолжается в течение одной сцены
3 успеха Зачарование продолжается в течение одного часа
4 успеха Зачарование продолжается до заката или рассвета, в зависимости оттого, что наступит первым
5 успехов Зачарование продолжается в течение двадцати четырех часов

0

26

Фокусы (Legerdemain)

Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность. Подменыши, отвечающие за развлечения и увеселения в обществе подменышей (шуты, клоуны, паки и так далее) чаще всего специализируются именно в этом Искусстве. Хотя Фокусы так же считаются Искусством простолюдинов, его носителей подозревают не так сильно, как тех Китэйнов, которые используют Искусство Обмана; тем не менее, Неблагой пак, вооруженный этим Искусством, уж точно заслуживает внимания.

Хотя во многом это Искусство дублирует Обман, его использование отличается тем, что Фокусы позволяют создать материальную иллюзию, которая будет видна всем подменышам и зачарованным существам, тогда как Обман изменяет индивидуальное восприятие мира тем или иным существам. Некоторые подменыши даже считают, что применение этого Искусства создает временные химеры.

• Притягивание

Притягивание позволяет подменышам перемещать предметы с помощью телекинеза. С помощью этого колдовства, они могут двигать, вращать, метать, поднимать и разбивать предметы. Тем не менее, при этом им недоступно точечное манипулирование, подобное печатанию или набору телефонного номера. Фактически, Китэйны могут совершить все, что мог бы сделать обычный человек, если бы кто-то склеил его пальцы. Притягивание может использоваться в очень небольших местах, где с его помощью можно управлять предметами, которые подменыш обычно не видит или не может достать.

Система: Количество успехов определяет силу телекинеза. В случае с метанием предметов, урон так же определяется силой колдовства. Многократное применение этого колдовства рассматривается по отдельности, и не может считаться кумулятивным. Для того чтобы напрямую воздействовать с помощью этого колдовства на предмет или существо, размером с человека, понадобится пять успехов (что, впрочем, зависит от веса объекта).

Это Искусство действует на протяжении всего одного оборота, и потому это колдовство необходимо накладывать снова и снова для того, чтобы поддерживать в воздухе поднятый заклинателем предмет.

1 успех Подъем 6 унций Сила = 0
2 успеха Подъем 5 фунтов Сила = 1
3 успеха Подъем 40 фунтов Сила = 2
4 успеха Подъем 100 фунтов Сила = 3
5 успехов Подъем 200 фунтов Сила = 4

Тип: Вирд


•• Пленение

Это колдовство чаще всего используется в двух целях: во-первых, оно может заставить большой объект двигаться быстрее, и, во-вторых, с его помощью подменыш может пленить своего противника с помощью всего, что находится под рукой, подобно корням, шнуркам ботинок, проводам и так далее.

Если подменыш пытается остановить какое-то существо, то древесные лозы, веревки и другие небольшие предметы неожиданно начинают двигаться, пытаясь схватить предполагаемую цель. Если поблизости нет подобных объектов, то цель все равно считает, что они где-то здесь, спотыкаясь об свои собственные ноги и оказываясь прикованной к одному месту с помощью химерических веревок или лоз.

С помощью другого метода применения этого колдовства, подменыш может заставить один предмет, вес которого не превышает 300 фунтов, двигаться и вращаться с достаточно высокой скоростью. Подобны предметы могут быть направлены в другое существо или предметы (что чаще всего вызывает немалые разрушения).

Система: Если подменыш направляет какой-либо предмет в живое существо, то данный предмет наносит некоторые повреждения, полученные при использовании колдовства.

В случае с непосредственным Пленением, количество успехов определяет, насколько хорошо заклинателю удается Пленить свою жертву.

Пленение

1 успех Жертва спотыкается; необходимо сделать бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6) для того, чтобы избежать падения.
2 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна сделать бросок силы (сложность 6) для того, чтобы вырваться.
3 успеха Жертва оказывается Плененной; она должна превзойти количество успехов, выброшенное при наложении данного колдовства, на три или более при продолжительном броске Силы (сложность 6), для того, чтобы вырваться на свободу.
4 успеха Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить пять успехов
5 успехов Так же, как и выше, но жертве необходимо выбросить десять успехов.

Плененные существа пребывают в подобном состоянии до тех пор, пока не вырвутся на волю. Многократное использование этого колдовства не является кумулятивным.

Тип: Вирд


••• Подобие

Это колдовство создает дубликат предмета или существа, которое подменыш может видеть и к которому может прикасаться. Копия обладает всеми особенностями данного объекта, которые можно увидеть и ощутить. Подобие книги будет вполне материальным, и если оригинал в момент копирования был открыт, то Подобие окажется открытым на той же самой странице, где будет тот же самый текст.

Тем не менее, Подобие является только внешним, так как внутренние качества объекта с помощью этой магии не передаются. Подобие книги может быть открыто на той же самой странице, что и оригинал, и эта страница будет выглядеть точно так же, как и первоначальный вариант, но Подобие нельзя будет закрыть или пролистать. Заклинатель может добавить к Подобию "особые эффекты", используя один пункт Гламура за каждый эффект (например, даруя копии возможность открываться и закрываться, добавляя текст на других страницах и так далее).

Подобие существует до тех пор, пока заклинатель сохраняет концентрацию, или же до тех пор, пока он не перестанет думать о нем, или же копия не подвергнется воздействию Банальности. Подобие может находиться вне области зрения заклинателя, но при этом он не сможет создавать каких-либо особых эффектов, или же обеспечивать копию возможностью двигаться или говорить.

Подобие, оказывающееся неподалеку от банальных существ, начинает рассеиваться. (Любой подменыш, значение Банальности которого превышает значение его Гламура, в подобной ситуации считается банальным). Подобие полностью исчезает, когда окружающая Банальность доводит количество успехов до нуля. В седьмом обороте (один оборот равен трем секундам), Подобие рассеивается. По мере рассеивания, копия теряет свою "целостность" и её недостатки становятся все более и более очевидными. Многократные применения Подобия являются кумулятивными.

Подобие не так-то легко уничтожить. Подобие, которому наносят урон с помощью химерического оружия или Вирда, теряет один из своих успехов, но и только. Подобие, которое таким образом опускается до нуля успехов, полностью рассеивается.

Система:
Количество успехов определяет точность копии, а так же количество урона, которое Подобие может нанести противнику.

1 успех Плохая копия
2 успеха Значительные отличия
3 успеха Незначительные отличия; может нанести ? химерического урона
4 успеха Почти совершенная копия; может наносить химерический урон
5 успехов Точная копия; может наносить урон в качестве Вирда (но только в том случае, если заклинатель использует Подобие, как колдовство Вирда).

Тип: Вирд или Химерическое


•••• Похищение

Подменыш может мгновенно перемещать вещи из одного места в другое. Будучи излюбленным колдовством воров, Похищение вполне может переместить какую-то безделушку из кармана объекта в карман заклинателя. Тем не менее, оно действует только в том случае, если заклинатель видит предмет или хотя бы видел его в течение последних нескольких минут. Монета может быть Похищена в том случае, если она лежит перед подменышем, но при этом Похищение заметят все остальные Китэйны, которые находятся рядом.

Система:
Количество успехов определяет, насколько качественно подменыш совершает Похищение. Для того чтобы определить, что нечто пропало, персонаж должен смотреть прямо на эту вещь - или хотя бы заметить краем глаза ее исчезновение.

Тип: Вирд или Химерическое



••••• Призрачные Тени

Это колдовство представляет собой высшую степень создания иллюзий. Если Подобие способно создавать только неподвижную копию, то Призрачные Тени создают настоящие иллюзии и наделяют их особой чувствительностью. Созданная иллюзия может дублировать любой предмет или существо, и её практически невозможно будет отличить от оригинала, если, конечно же, осматривающий её не будет обладать зрением фэйри или соответствующими мистическими способностям. Это колдовство определяет, чего именно хочет заклинатель, и в точности выполняет его желания; тем не менее, если Китэйн забывает (или его заставляют забыть, к примеру с помощью Забытия) о существовании Призрачных Теней, то плод этой магии становится неуправляемой химерой, обладающей собственной волей и желаниями (спящий заклинатель не считается забывшим – в конце концов, его бессознательный разум помнит об этом колдовстве).

Призрачные Тени обладают точными параметрами с уникальными ограничениями. Призрачная машина не обязательно будет снабжена бензином, а Призрачный солдат может появиться без ружья, хотя это колдовство вполне может создать одежду для этого солдата. Созданный компьютер будет обладать операционной системой, но и только (никаких программ для создания таблиц, обработки текста или игр).

Призрачные Тени не могут использоваться для того, чтобы заставить объект выглядеть не так, как он выглядит на самом деле.

Система: В результате использования этого колдовства в действительности создается послушная заклинателю химера. В зависимости от его желания, эта химера может быть живой или неживой. Полученное количество успехов определяет, насколько убедительной является иллюзия, и каким могуществом она обладает. Многократные использования Призрачных Теней являются кумулятивными, как, впрочем, и Подобия.

Химера, созданная с помощью Призрачных Теней, продолжает существовать до тех пор, пока заклинатель обеспечивает её Гламуром. Маг должен обеспечивать Тени как минимум одним пунктом Гламура в день, так как в противном случае они исчезают. Призрачные Тени, которые были освобождены и стали настоящей химерой, начинают искать свой собственный Гламур – добывая его всеми возможными средствами.

Призрачные Тени могут наносить химерический урон всем, включая зачарованных смертных и сверхнатуралов. Объект может попытаться победить химеру с помощью своего неверия, но для этого нужно потратить серьезные усилия.

Банальность так же имеет неприятное свойство рассеивать иллюзию, как, впрочем, и в случае с Подобием.

1 успех Расплывчатый образ
2 успеха Выглядит реальной, но только в том случае, если не присматриваться слишком внимательно
3 успеха Все, за исключением мельчайших деталей, является завершенным
4 успеха Только незначительные недостатки
5 успехов Идеальный образ

Тип: Химерическое (Призрачные Тени, ставшие “реальными” в результате обращения к Вирду, должны поддерживаться с помощью использования Воли, которые должны затрачиваться в течение каждого оборота).

0

27

Изначальность (Primal)

Многие силы подменышей связаны с элементальной близостью их душ и сил природы. В древние времена, духи скал и деревьев нашептывали свои тайны феям, которые жили в лесах и пещерах. Способность слышать шепот лесов была утрачена большинством подменышей во время Раскола, и сохранилась лишь среди Неодушевленных. Одной из первых вещей, которым Неодушевленные научили подменышей после Раскола, стала возможность вновь слышать этот шепот.

Теперь Неодушевленные в большинстве своем уснули, и Искусство, которое они даровали Китэйнам – Изначальность – по слухам является только частью той мудрости, которой некогда обладали духи природы. В знак благодарности этим существам, различные виды колдовства, связанные с Изначальностью, были названы по имени духов, которые помогли феям восстановить связь с природой.

Это Искусство не может воздействовать на предметы, сделанные из чистого железа, хотя это не относится к его сплавам, подобным стали.

• Шепот Ивы

Это колдовство позволяет подменышу говорить с чем угодно, даже с существами, которые изначально неспособны говорить или понимать человеческую речь. Так, Шепот Ивы может наделить даром речи книги, мебель, камни, растения, здания, чужих…все, что угодно. Существует только одно единственное ограничение этого колдовства: все вопросы должны задаваться шепотом. Использование Шепоты Ивы в месте, подобному футбольному стадиону в разгар игры, будет, мягко говоря, бесцельным.

Кроме того, неразумные предметы обладают соответствующим интеллектом; с камнями и деревьями может быть очень интересно поболтать, но они предоставляют информацию весьма специфичным образом. Для дуба 20 лет – это "совсем недавно", тогда для камня несколько тысяч лет пролетят, как одно мгновение. Рассказчики должны наделять неживые предметы характерами, соответствующими их природе.

Система: Количество успехов указывает на то, сколько именно вопросов можно будет задать, как, впрочем, и ясность получаемых ответов. Многократные использования этого колдовства являются кумулятивными.

1 успех Неразборчивое бормотание, запутанные ответы; можно задать всего один вопрос
2 успеха Непонятные, неясные ответы; доступно всего три вопроса
3 успеха Ясные, но странные ответы (предмет мыслит терминами, непонятными ни людям, ни феям); колдовство действует на протяжении одной сцены
4 успеха Ясные, прямолинейные, но очень нудные ответы; колдовство действует на протяжении одной недели
5 успехов Прозрачные, ясные, интересные ответы; колдовство действует на протяжении месяца.

Тип: Химерическое



•• Изначальная Мощь

Заклинатель, использующий это колдовство, может призвать один из следующих природных элементов: огонь, воду, землю, воздух или дерево. Колдовство заставляет элемент появиться в наиболее естественной для него форме: вода обрушивается на землю в виде ливня, или наоборот вырывается из-под земли, подобно источнику; дерево вырастает из земли, или же какой-то предмет покрывается корой. При этом элемент может появляться и в не слишком природных условиях (так, дождь может идти и под крышей), но он не может проявляться в неестественной или искусственной форме. Подменыш не может заключить своего противника в деревянную коробку, но при этом он может сделать так, чтобы вокруг него из земли поднялись корни, создав тем самым самую, что ни на есть естественную клетку.

Система: Подменыш может определить, где именно появляется тот или иной элемент, но он не может контролировать последствия его появления в том случае, если он снова не использует данное колдовство. К примеру, если Китэйн заставляет огонь обрушиться с неба, то он не сможет управлять этим огненным адом, если, конечно же, он не использует Изначальную Мощь снова, и не выбросит количество успехов, отвечающее размерам вызванного им пламени.

Проявления того или иного элемента зависят от желания заклинателя, но он не может вызвать ничего, что не является "природным" феноменом, который может проявиться в естественных условиях.

Воздействие колдовства продолжается от одной до десяти минут.

Тип: Химерическое


••• Дубовый Щит

Это колдовство наделяет предмет или существо прочным, защитным покровом дубовой коры. Объекты воздействия Дубового Щита могут выдержать огромное количество химерического урона.

Система: Каждый успех обеспечивает объекту воздействия этого колдовства дополнительную защиту. Эта защита остается до тех пор, пока она не будут снята ударами противников или же сброшена самим объектом. Множественные использования этого колдовства не являются кумулятивными.

Тип: Химерическое


•••• Вересковый Бальзам (или Удар Падуба)

Это колдовство обычно используется для двух целей: оно может собирать разбитые вещи, или же разрушать, используя крошечные дефекты, присутствующие в том или ином предмете. Заклинатель может исцелить или разрушить практически все, что угодно, хотя Рассказчики могут решить, что воздействие на определенные предметы или области требует большей затраты Гламура и/или Воли.

Система: В некоторых случаях, Вересковый Бальзам исцеляет от синяков до серьезных ранений. В некоторых случаях можно восстановить неживые, поврежденные предметы.

Удар Падуба так же наносит урон от синяков до серьезных ранений. Когда это Искусство используется против людей, то на их теле появляются ужасные, рваные раны. При воздействии на предметы можно повредить или полностью разрушить тот или иной предмет.

Тип: Химерическое


••••• Старший Облик

Это колдовство позволяет заклинателю или объекту заклинания принять определенный облик. При этом персонаж получает все Атрибуты и Недостатки нового облика. К примеру, если подменыш превращается в дерево, то он может стать выше и крепче, но при этом потеряет возможность говорить (если, конечно же, он не воспользуется Шепотом Ивы – хотя очень интересно, как он будет использовать Банк?). Если он превращает себя в камень…ну что ж, будем надеяться, что он делает это на достаточно интересном и многолюдном месте, так как на протяжении следующих нескольких столетий ему не удастся покинуть его.

Хотя подменыш вполне может принять облик какого-либо мифического зверя, в результате этого он не получит каких-либо магических сил. Персонаж, преобразившийся с помощью Старшего Облика, получает только естественные способности своего нового тела, а не сверхъестественные силы. К примеру, подменыш, превращающийся в вампира, получит бледную кожу и клыки, но при этом окажется лишен особых способностей Детей Лилит (подобных регенерации), как, впрочем, и их особых слабостей (подобных негативному воздействию солнечного света). То же самое относится и к облику дракона; подменыш получит когти и чешую, но не сможет выдыхать огонь.

Система: Продолжительность трансформации определяется успешностью колдовства. Всякий раз, когда с объектом этого колдовства контактирует незачарованное существо, существует вероятность того, что объект примет свой изначальный облик.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Три дня
5 успехов Неделя

Тип: Вирд

0

28

Пламя (Pyretics)

Еще миллион лет назад смертные открыли для себя притягательность и красоту огня. Феи играли с его прекрасной мощью гораздо дольше. Они могут контролировать блуждающие огоньки и создавать слуг, состоящих из живого пламени. Это Искусство использует Гламур для того, чтобы сплетать и изменять огонь, придавая ему нужную форму и качества.

• Блуждающий Огонек

Это колдовство создает шарик химерического пламени, который может привести своего создателя к определенному месту, персоне или предмету. Это колдовство часто используется в качестве "загонщика" во время охоты. Следует отметить, что блуждающий огонек чаще всего мечется из стороны в сторону и часто сворачивает во время пути, выбирая не самую прямую дорогу, а самую безопасную.

Система:
Количество успехов определяет, насколько прямым и безопасным путем будет вести заклинателя блуждающий огонек. Один успех означает, что путь будет долгим и, возможно, опасным, тогда как пять успехов указывают на то, что огонек будет следовать самым прямым и безопасным путем.



•• Свет Ивы

Это колдовство позволяет вам осветить или окружить аурой света какой-либо предмет или объект. С помощью этого колдовства вы можете заставить предметы или людей светиться, или даже придать свечение целой области. Данное колдовство будет действовать на протяжении одного часа за каждый пункт Гламура, затраченный при его сотворении.

Система:
Количество успехов определяет яркость света.

1 успех — Тусклый свет (Рождественская елка)
2 успеха — Видимый свет (лампа, силой в 60 Ватт)
3 успеха — Яркий свет (лампа, силой в 100 Ватт)
4 успеха — Сияющий свет (галогеновая лампа)
5 успехов — Ослепительный свет (лампа, силой в 10,000 Ватт)



••• Кулак Прометея

Это колдовство позволяет вам полностью окружить определенный объект пламенем. Это пламя не будет наносить какого-либо урона ни вам, ни данном объекту, хотя невообразимый жар, которым оно вспыхивает в момент применения колдовства, будет воздействовать на все остальное. Данное колдовство очень часто используется для того, чтобы зажигать оружие, которое после этого наносит противникам ужасные раны. Следует отметить, что воздействие данного пламени на другие предметы не будет приводить к возгоранию, хотя оно наносит химерические ожоги. Пламя будет существовать на протяжении одного оборота за каждый пункт Гламура, использованный в момент применения данного колдовства.

Система: Количество успехов определяет силу огня и то, сколько дополнительного урона будет наносить оружие, или сколько урона получит тот, что случайно соприкоснется с огнем.



•••• Огонь и Пар

Это колдовство позволяет вам окружить объект всепожирающим огнем, который поглощает его в течении нескольких минут, а то и секунд. Огонь становится обычным пламенем сразу же после своего появления, обжигая и сжигая объект воздействия данного колдовства так же, как если бы это было обычное пламя.

Система:
Количество успехов определяет, сколько урона наносится в результате использования этого колдовства.



••••• Звездное Тело

С помощью этого колдовства вы можете превратить нечто в живое пламя, сохранив при этом все присущие данному объекту качества и способности - кот останется котом, меч останется мечом, человек сможет двигаться и думать, и так далее. Чаще всего, это колдовство используется для создания как можно более внушительных хранителей фригольдов и других существ. Все, что считается частью объекта или персоны, подобно снаряжению, оружию и другим предметам, так же превращается в живое пламя. Как и в случае с Кулаком Прометея, огонь, создаваемый этим колдовством, не наносит вреда заклинателю. Сам огонь является магическим и не приводит к воспламенению других предметов, если, конечно же, этого не пожелает само преображенное существо. Кроме того, преображенные существа или предметы могут нанести дополнительный тепловой урон, вдобавок к их обычному урону.

Система: Количество успехов определяет количество времени, на протяжении которого объект воздействия данного колдовства будет пребывать в состоянии живого пламени.

1 успех — Один оборот
2 успеха — Одна минута
3 успеха — Один час
4 успеха — Один день
5 успехов — Одна неделя

0

29

Предсказание (Soothsay)

Предсказание является Искусством гаданий, пророчеств и взаимодействия с Дан, верой фэйри в судьбу.

Дан напоминает огромное, сложное и постоянно изменяющееся полотно, нити которого являются чересчур запутанными для того, чтобы большая часть людей смогла разобраться в них. Все существа, независимо от того, смертные это, феи или же Расточители, являются частью данного полотна. Слепо, подобно червям они следуют вдоль своих нитей, а затем внезапно понимают, что они закончились.

Иногда силы Дан напрямую проявляются перед тем или иным Китэйном. Наиболее драматичными из этих проявлений являются Норны или Три Сестры, хотя этот процесс может происходить гораздо более спокойно и незаметно. К примеру, священник смотрит себе под ноги и видит сияющую золотую монету. Вместо того, чтобы отдать её церкви, он оставляет её себе. Спустя много лет его ловят на расхищении церковных фондов.

Это Искусство предназначено для мыслителей и Китэйнов, склонных к созерцанию. В результате этого, подменыши, специализирующиеся на Предсказании, часто оказываются советчиками и провидцами при дворах аристократов. Большая часть Китэйнов обладает очень различным отношением к тем, кто изучает это Искусство. Аристократы считают их очень полезными для придворных интриг, тогда как простолюдинов беспокоит их осведомленность. Однако большая часть фей относится к ним с очень большим уважением.

• Знамение

В большинстве своем, люди с трудом представляют себя частью "большой картины". Это колдовство позволяет получить намек на истинное место цели на великом полотне Дан. Заклинателю открываются определенные детали, связанные с судьбой, уготованной какому-либо человеку, месту или предмету. Хотя это колдовство позволяет получить не более, чем намек, Знамение при этом, безусловно, является полезным инструментом любого подменыша.

Знамение предоставляет информацию в виде загадочного пророчества. Оно указывает на будущее цели, но при этом очень смутно определяет настоящее. Скорее всего, подменышу не удастся понять, что его цель является маньяком, убивающим своих жертв топором, но при этом он поймет, что её намерения уж точно не принесут ничего хорошего.

Система: Количество успехов определяет, какая именно информация становится доступна заклинателю. Ни один из предоставляемых ответов не является прямым, и поэтому их нужно облачить в символические визуальные образы. К примеру, заклинатель выбрасывает три успеха, пытаясь воздействовать на Неблагого тролля, обладающего Наследием Дикарь. Рассказчик может сказать ему следующее: "Ты видишь обнаженного тролля, идущего по библиотеке с выражением смятения на лице. Внезапно, он хватает ближайшую книгу и начинает пожирать страницы".

1 успех Подсказка относительно непосредственных намерений объекта
2 успеха Подсказка относительно Маски или общей предрасположенности объекта (в том случае, если это подменыш, то подсказка относительно Двора)
3 успеха Подсказка относительно долговременной цели объекта
4 успеха Подсказка относительно внутренней природы (или Наследия) объекта
5 успехов Подсказка относительно хорошо охраняемого секрета объекта

И вновь следует напомнить, что подменыш, использующий это колдовство, не получает прямой информации. Он не может наложить Знамение на могилу Черной Бороды и найти его сокровища, выбросив пять успехов, но при этом он может получить указание на то, где ему следует искать.

Множественные применения этого колдовства не являются кумулятивными.

Тип: Химерическое



•• Хорошее – Плохо, Плохое – Хорошо

С помощью этого колдовства, заклинатель может повлиять на Дан объекта. Китэйн может проклясть его невезением или вплести нить удачи в полотно его судьбы. В любом случае, изменение вряд ли будет значительным; подобные действия могут повлиять только на те части полотна, которые еще не до конца оформились. Могучие противники вряд ли внезапно погибнут, но с помощью чуточки удачи персонажу, возможно, удастся найти определенную информацию, с помощью которой он сможет изменить отношение своего врага к себе или же (в случае с невезением) лучший союзник персонажа решит, что тот недостоин доверия, и присоединится к лагерю противника. Как бы то ни было, изменение обычно происходит абсолютно неожиданно.

Система: Многократные использования этого колдовства не являются кумулятивными; они всего лишь оказываются множественное воздействие. Каждое негативное воздействие на одну и ту же цель обладает неприятной особенностью отражаться на заклинателе.

Количество успехов определяет степень везения или невезения, которое обрушивается на цель.

1 успех Обретение или утрата чего-то незначительного (ключи от машины; старый друг)
2 успеха Обретение или утрата чего-то ценного (колода Гнева; дорогой друг)
3 успеха Обретение или утрата чего-то очень ценного (страстная любовь; значительное наследство)
4 успеха Обретение или утрата чего-то важного (могущественный покровитель/враг; магический меч; друг всей вашей жизни; семейное благосостояние)
5 успехов Обретение или утрата чего-то критически важного (здоровье, но эта утрата в любом случае не будет смертельной; важный магический том)

Тип: Химерическое



••• Взгляд через Вещь

Это колдовство предоставляет возможность прорицания через предмет, который хорошо известен заклинателю. С помощью Взгляда через Вещь, подменыш может видеть практически все, что находится в непосредственной видимости предмета. Образ появляется в любой отражающей поверхности, которую выбирает заклинатель. Для успешного применения этого колдовства необходимо, чтобы предмет был хорошо известен заклинателю, или же он должен обладать какой-то его частью или же знать его Истинное Имя. Как только ему удается установить связь, он может использовать любые Способности, основанные на Восприятии и любое колдовство через этот предмет.

Система: Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным. Фактически, Взгляд через Вещь никак не ограничен по дальности. Некоторые заклинатели даже улавливают образы Грезы (если предмет находится в Грезе, Умбре и так далее).

Чем больше успехов получено, тем более подробной и полезной является предоставляемая информация.

1 успех Рассеянные образы с паузами и провалами в случае движения объекта. Только визуальная информация, передаваемая на протяжении одного оборота.
2 успеха Качественный образ, который доступен на протяжении пяти минут, но при полном отсутствии цвета и звука. Точка обозрения выбирается Грезой и не может измениться до тех пор, пока предмет не сдвинется с места.
3 успеха Практически идеальный образ со всеми цветовыми и звуковыми эффектами (заклинатель слышит все звуки, которые слышны в радиусе пяти футов от предмета). Точка обозрения может перемещаться вверх-вниз, вправо-влево. Контакт продолжается на протяжении одной сцены.
4 успеха Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель слышит все, что слышал бы в том случае, если бы находился возле предмета. Более того, заклинатель может фокусироваться (или "приближать") на любой детали, расположенной неподалеку от предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать Знамение в отношении всего, что он видит. Контакт продолжается до рассвета или заката, в зависимости от того, что ближе.
5 успехов Так же, как и выше, за исключением того, что заклинатель может перемещать точку обозрения в любое место. Он может выбрать какой-то предмет и следовать за ним даже в том случае, если он удаляется от первоначального предмета. В случае успешного броска Предсказания + Королевства (сложность определяется Банальностью цели), заклинатель может использовать колдовство первого и второго уровня Искусства Предсказания в отношении всего, что он видит (так сказать “на удачу окружающим”). Контакт продолжается в течение суток, но спустя каждые шесть часов, заклинатель должен вновь попытаться поддержать контакт.

Тип: Химерическое



•••• Пророчество

Подменыши используют Знамение для того, чтобы уловить самый крошечный проблеск Дан того или иного объекта. С помощью Пророчества, они могут добавить какое-то важное событие на полотно судьбы того или иного существа.

Пророчество действует, как ограниченная форма Пламени Грядущего. После того, как используется Банк (который должен включать некую разновидность гадания, как и в случае с Знамением), и колдовство успешно накладывается, подменыш описывает сцену или событие, которая должна произойти где-то в будущем. Это событие может произойти в любой момент, и заклинатель над ним не властен. Кроме того, известное выражение "Задумайтесь над тем, чего вы желаете..." будет в этом случае особенно уместным; подменыш описывает определенное событие, но обстоятельства, которые приведут к этому событию, и которые последуют за ним. К примеру, заклинатель описывает следующее событие: его заклятого врага убивают собственные телохранители, которые внезапно решают предать его. Можно повернуть сюжет таким образом, что заклинатель будет вынужден принять облик своего врага. Просто представьте, как ему будет весело, когда он должен будет приблизиться к "верным" телохранителям в облике своего врага. Кто знает, не решат ли они нанести удар прямо сейчас?

Никто не знает, создает ли Китэйн, использующий Пророчество, грядущее событие, или же тут срабатывает его собственная Дан, которая переносит это мгновение будущего назад во времени, приоткрывая его заклинателю.

Система: Многократное применение этого колдовства не является кумулятивным; тем не менее, с его помощью можно “связывать” успешно добавленные к полотну судьбы сцены. Подобным образом можно связать не более трех сцен, и но вполне можно вставить в промежутки между ними абсолютно неожиданные события и элементы. (Чем больше вы стараетесь контролировать вашу Дан, тем больше Дан контролирует вас. Помните о горьком примере Эдипа).

Количество успехов определяет последствия использования этого колдовства.

1 успех Незначительное событие, случайные элементы окружения (небольшое изменение погоды); находятся ключи от машины; приходит неожиданное письмо.
2 успеха Необычное событие, важные элементы окружения (гроза, столкновение сразу трех машин); неожиданно звонит старый друг; налоговая служба решает не проверять вас.
3 успеха Важное событие, различные элементы (молния попадает в какого-то человека, дождь, состоящий из жаб, обрушивается на Лос-Анджелес); собака указывает на убийцу своего хозяина; в самый последний момент появляется необходимый союзник.
4 успеха Решающее событие, очень различные элементы (град, размером с бейсбольный мяч, идущий на протяжении 36 часов или черный дождь, продолжающийся целую неделю); восстание городской милиции; налоговая служба открывает для вас отдельный фонд, основанный на вашем “налоговом убежище”.
5 успехов Практически невозможное событие, почти невообразимые элементы (президент признает, что он является вампиром, город просто исчезает); городская милиция объявляет о своей верности Перу; 3-головый ребенок проводит пресс-конференцию.

Тип: Химерическое



••••• Пламя Грядущего

Многие люди очень мало связаны со своей Дан; именно потому представления о полотне судьбы являются столь смутными. Обычно судный день вообще не наступает. Заклинатели, владеющие Пламенем Грядущего, могут ускорить этот процесс и заставить судьбу того или иного человека проявиться к добру или худу, в зависимости от положения весов.

Заклинатель не может предсказать последствия своего вмешательства. Конечно же, он может высказать свои предположения Рассказчику относительно того, какими могут быть наиболее подходящие проявления Дан. При этом заклинатели часто видят отрывочные, зловещие сны, предсказывающие будущее.

Система:
Успехи определяют то, насколько отчетливо проявляется Дан объекта.

1 успех Объект случайно сталкивается с чем-то, что предупреждает его о последствиях (как позитивных, так и негативных) его действий. Сомневающийся солдат видит кошмары о войне; плохого водителя чуть не сбивает машина.
2 успеха Объект сталкивается с отчетливым проявлением своей Дан, которая указывает на то, что его ожидает. Солдат получает по почте книгу Чайка Джонотан Ливингстон (при этом на посылке нет обратного адреса); плохой водитель видит столкновение двух машин.
3 успеха Неожиданный поворот событий, который может отбросить объект как назад, так и вперед в его "графике судьбы". Солдат оказывается под трибуналом; водитель неожиданно получает в подарок новенький автомобиль.
4 успеха В жизнь объекта врывается сама судьба, открывающая ему то, что его ждет. Это может привести как к внезапной катастрофе, так и внезапному триумфу. Взвод солдата гибнет (за исключением его самого), тогда как он сам отбрасывает винтовку для того, чтобы попытаться спасти ребенка. Близкий друг водителя гибнет в автомобильной катастрофе.
5 успехов Окончательная карма. Судьба персонажа исполняется. Солдат получает сверхъестественное видение, которое указывает ему на то, что его судьба связана не с военным ремеслом, а со спасением жизней. Водитель попадает в аварию, но при этом может выжить (а может и не выжить), после чего станет водить машину гораздо аккуратнее.

Тип: Химерическое

0

30

Правление (Sovereign)

В древние времена, Ши использовали Искусство Правления для того, чтобы регулярно навязывать свои благородные эдикты простолюдинам. Некоторые из исключительно консервативных (и непопулярных) аристократов до сих пор следуют этому обычаю. Искусство Правления заставляет простолюдинов и аристократов, занимающих равное или более низкое положение, подчиняться приказам заклинателя. Таким образом, рыцарь не сможет использовать Правление против барона.

Это Искусство было одним из основных источников недовольства, из-за  которого отчасти и началась война простолюдинов и аристократов. В результате этого, мудрые аристократы используют это Искусство весьма осмотрительно, опасаясь беспорядков среди своих подчиненных. Это Искусство традиционно оберегалось аристократами, но в последнее время, оно попало и в руки некоторых простолюдинов. Некоторые представители Клинка Бельтайна обвиняют в этом Дом Фиона, но, скорее, всего это связано  с увеличением количества аристократов, не принадлежащих к народу Ши.

Всякий раз, когда это колдовство используется для воздействия на подменыша, занимающего такое же положение (считается, что все простолюдины занимают одно и то же положение), цель делает усилие воли в качестве сопротивления воздействию магии аристократов.

• Протокол

Это колдовство позволяет аристократам заниматься своими делами и выполнять свои обязанности при дворе так, чтобы их постоянно не беспокоили назойливые Дети или простолюдины. Протокол гарантирует, что каждый, на кого он воздействует, будет вести себя в соответствии с требованиями этикета, хотя необходимо сделать бросок для того, чтобы определить, способна ли цель(и) осознать, в чем они выражаются. Когда используется это колдовство, то всем приходится говорить по очереди, а внезапные нападения или дурачество становятся невозможными. Тем не менее, это не означает того, что дуэли между равными становятся запретными; они все еще могут проводиться, если это разрешает Китэйн, занимающий самое высокое положение в обществе.

Аристократы относятся к придворным делам с очень большим вниманием, так как они играют решающую роль в жизни Китэйнов. До того, как аристократ сможет применить Протокол, он должен будет определить, какую разновидность заседания он собирается провести, как, впрочем, и его цели (трибунал, заключение перемирия, обычный фестиваль, сессия Парламента Грез и так далее). Придворные заседания перечислены ниже в порядке возрастания. Как ни странно, но чем секретнее заседание, тем реже используется Протокол.

Открытый Двор: Открыт практически для каждого. Часто оказывается внезапным заседанием или кульминацией какого-то праздника. Протокол используется очень редко и только в тех случаях, когда события угрожают выйти из-под контроля.

Закрытый Двор: Открыт только для определенных простолюдинов и связан с какой-то важной информацией. Может собираться для решения государственных вопросов. Протокол используется в большинстве случаев, особенно в том случае, если предполагается наличие простолюдинов.

Тайный Совет: Открыт для правящего лорда и самых близких советников. Протокол используется достаточно редко.

Личная Встреча: Тайная встреча между политическими союзниками или теми, кто занимается плетением интриг. Протокол не используется никогда; благородные феи могут посчитать это оскорблением.

Кроме того, тем, кто не знаком с дворцовым этикетом и интригами очень сложно разобраться с правилами той или иной формы заседания.

Система: Количество успехов определяет, насколько сложно будет сбросить с себя Протокол с помощью противоположного броска Воли, описанного выше. Провал при попытке сопротивления этому колдовству означает, что объект будет пресмыкаться перед вышестоящим лордом до конца воздействия Протокола. При этом следует помнить о том, что Протокол действует до заката, рассвета или того момента, когда лорд провозгласит "Заседание закрыто!" — в зависимости от того, что произойдет первым.

Многократное использование этого колдовства не является кумулятивным. Двое аристократов, которые пытаются одновременно использовать Протокол, являются чем-то вроде нарушения этикета, и низший из них наносит незначительное оскорбление высшему (хотя, конечно же, колдовство аристократа, занимающего низшего положение, просто не подействует).

Тип: Вирд



•• Диктум

Это колдовство позволяет аристократам реализовать свою власть над простолюдинами и своими слугами. Цель просто не может не подчиняться приказам заклинателя, хотя при этом она понимает, что на неё наложили Диктум (даже если цель незнакома с Искусствами).

Существо, оказавшееся под воздействием Диктума старается всеми силами выполнить любой приказ заклинателя, понимая их дословно, если, конечно же, это не подвергает его непосредственной опасности. Таким образом, объект воздействия Диктума нельзя заставить напасть на оборотня, но при этом его можно принудить охранять дверь, в которую вот-вот ворвутся оборотни, так как в данный момент, это не подвергает его непосредственной опасности.

Это колдовство вызывает наибольшее количество конфликтов среди аристократов и простолюдинов. Создается впечатление, будто простолюдины испытывают гораздо большую неприязнь не к тем, кто использует Величие (описанное ниже), а к тем, кто пользуется именно Диктумом. В конце концов, большая часть Китэйнов уважает аристократов и даже испытывает определенный благоговейный страх перед ними, но при этом они не желают, чтобы любой аристократ мог заставить их делать то, что он захочет.

Система: Количество успехов определяет, насколько сложно будет сбросить с себя Диктум с помощью усилия Воли. Это колдовство действует ровно один час. Многократное использование Диктума является кумулятивным.

Тип: Вирд или Химерическое



••• Величие

Величие проецирует на Китэйнов частичку величия Аркадии, которой обладает каждый аристократ и каждый Ши. Это является частью изящества и достоинства истинных аристократов, которые пытались копировать смертные владыки (терпевшие при этом неудачу) с помощью своих роскошных балов и церемоний. Каждый, кто смотрит в этот момент на заклинателя, испытывает благоговейный страх; он просто не может ничего сделать в присутствии аристократа (даже если аристократ атакует его). С помощью этого колдовства аристократ сможет восстановить порядок на любом заседании, так как большая часть собравшихся просто не сможет говорить. Подменыши, обладающие романтическими Наследиями, очень часто влюбляются в заклинателей, использующих Величие; возможно именно потому его стараются не слишком часто использовать на публике.

Система:
Если кто-то пытается сопротивляться воздействию Величия, то этому существу необходимо сделать противоположный бросок Воли. Это колдовство действует на протяжении одной сцены. Многократные применения являются кумулятивными.

Тип: Химерическое


•••• Оберег Ткачихи

Использование этого колдовства не дает определенным персонам или предметам пройти в дверь или дверной проем. Схожим образом, заклинатель может использовать Оберег Ткачихи для того, чтобы гарантировать то, что никто не поднимет или не использует какой-то предмет.

Подменыш может использовать это колдовство для того, чтобы возвести преграду, пропускающую только избранных (хотя для этого он должен знать Истинные Имена этих существ и громко произнести их в момент применения заклинания). Примером этого может послужить пещера, на которую наложен Оберег, пропускающий только представителей определенного тайного общества. Кроме того, заклинатель может использовать определенный пароль, который временно снимание Оберег; наиболее известными примерами подобных паролей являются фразы "Сезам, откройся!" и "Стук раздался – запор снялся!"

Оберег Ткачихи может так же использоваться в качестве "волшебного замка" или защиты от нежелательной противодействующей магии. В этом случае, Оберег Ткачихи защищает другие разновидности колдовства от возможного ослабляющего воздействия. В этом случае, враждебным заклинателям сначала придется разобраться с Оберегом. Для этого, им необходимо будет знать о наличии Оберега Ткачихи, и направить свою силу против него. После того, как они смогут снять это колдовство, у них появится возможность воздействовать на все остальное.

Система: Даже один успех, полученный при наложении Оберега Ткачихи, не дает объекту воздействия заклинания войти в тот или иной дверной проем или использовать какой-то предмет. Для того чтобы преодолеть этот запрет, необходимо будет применить противоположное колдовство или же использовать Проход через Портал, одну из разновидностей Искусства Странствий. В присутствии очень банальных существ (значение Банальности которых превышает значение их Гламура), Оберег Ткачихи теряет один успех в день. Как только количество успехов опускается до нуля, Оберег уничтожается.

Множественные применения этого колдовства являются кумулятивными.

Тип: Вирд



••••• Гейс (или Запрет)

Когда используется это колдовство, то сила Гламура задействуется для того, чтобы направить то или иное существо на выполнение определенной задачи. Эта задача должна быть выполнена полностью, иначе того, кто выполнял её, ожидает некая разновидность проклятья (определяемая во время использования Гейса). Цель может не знать о том, что ожидает её в случае невыполнения наложенных на неё обязательств, но в некоторых случаях один страх перед этим может оказаться гораздо страшнее самого наказания.

Другой вариант использования этого колдовства, именуемый Запретом, препятствует цели совершить нечто или принять участие в чем-либо. Чаще всего Запрет используется для изгнания, в результате чего цель заставляют покинуть определенное место и никогда туда больше не возвращаться (во всяком случае, если она не хочет оказаться под воздействием проклятья). Запрет так же может использоваться для прекращения определенной деятельности, подобной курению, преследованию других подменышей и так далее.

Определенные клятвы и обеты так же являются Гейсами того или иного рода, и не требуют присутствия заклинателя (при этом, колдовство фактически основывается на воле и желании клянущегося достичь своей цели). Так же стоит определить неприятные последствия провала взятой на себя миссии или нарушения обета. Как минимум, подменыш получает постоянный пункт Банальности, хотя в действительности последствия могут быть гораздо более неприятными.

Невыполнимые Гейсы или Запреты (к примеру, Запрет дышать) сразу же спадают со своих целей. Схожим образом обстоит дело с Гейсами или Запретами, которые заставляют цель убить себя, хотя при этом заклинатель может наложить Гейс или Запрет таким образом, что объект просто должен будет умереть (к примеру, подменыша можно заставить выполнить задачу, которая состоит в уничтожении практически "неубиваемого" врага).

Система:
Цель должна выполнять Гейс или Запрет дословно, так как в противном случае, её ожидают очень неприятные последствия, определяемые количеством успехов. Цель может (сразу же), попытаться воспротивиться воздействию колдовства, сделав усилие Воли. Эта попытка должна производиться сразу же после использования колдовства. Запреты и Гейсы обладают иммунитетом к магическому противодействию.

Заклинатель должен разделить общее количество успехов между Гейсом и проклятьем. Он не может повторять это колдовство несколько раз для того, чтобы добиться усиления воздействия, хотя на одного персонажа может быть наложено сразу несколько Гейсов или Запретов. Если заклинатель использует дополнительный пункт Гламура, то он может сделать так, чтобы проклятье воздействовало на цель постепенно (все больше и больше усиливаясь и усиливаясь) в ходе выполнения его миссии. К примеру, заклинатель может отправить Китэйна на поиски его истинной любви; чем дольше он будет искать, тем сильнее ужасная болезнь будет пожирать и калечить его плоть.

Гейс может быть продолжительным ("Сражайся с несправедливостью повсюду, где ты только не встретишься с ней") или кратковременным ("Никто не сможет двинуться до тех пор, пока я не закончу свою балладу"). Продолжительность и сила Гейса (и проклятья) ограничиваются только количеством успехов, выброшенных в момент наложения этого колдовства.

Гейсы или Запреты

1 успех Простой Гейс или Запрет (отвези меня в аэропорт; перестань ковыряться в носу)
2 успеха Умеренный Гейс или Запрет (вернуть предмет, который охраняет всего несколько стражей; изгнание из достаточно редко посещаемого места).
3 успеха Сложный Гейс или Запрет (найти неизвестного человека; прекратить важную для вас деятельность).
4 успеха Почти невыполнимый Гейс или Запрет (найти честного политика; изгнание из места, в котором вы прожили всю свою жизнь).
5 успехов Легендарный Гейс или Запрет (вернуть Запретный Трон с Аркадии; никогда не видеть любимого, вместе с которым вы дали Клятву Истинных Сердец).

Проклятья 

1 успех Незначительное проклятье (чесотка или сыпь)
2 успеха Умеренное проклятье (небольшие проблемы с физическим здоровьем или не слишком опасная болезнь, подобная простуде).
3 успеха Серьезное проклятье (опасная болезнь).
4 успеха Катастрофичное проклятье (утрата любимого человека, всего имущества и так далее).
5 успехов Смертельное проклятье (смерть или нечто худшее).

Тип: Химерическое

0


Вы здесь » TO LIVE AND DIE IN L.A. » СПРАВОЧНАЯ » Changeling: The Dreaming


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC