TO LIVE AND DIE IN L.A.

Объявление

    НовостиЭпизодыИзбранноеАМС
  • 28.12.2017
    Форум открыт!
    Заполняем информационные темы. Можно знакомиться с сюжетом, хронологией, прочесть F.A.Q, просмотреть путеводитель по Л.А., задать вопросы в гостевой.
  • Эпизод I.
    Sweet Dreams are made of this:
    1.02.17 - 1.05.17

    В 2017 году больше нет для нас ни знамений, ни пророков. А тем временем люди по всему миру перестают видеть сны, и привычные вещи приобретают новые свойства. Что-то исчезло с земли...
Добро пожаловать!

"TO LIVE and DIE in L.A."
форумная ролевая игра
по Classic World of Darkness.

Возраст участников 18+
      

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TO LIVE AND DIE IN L.A. » СПРАВОЧНАЯ » Changeling: The Dreaming


Changeling: The Dreaming

Сообщений 31 страница 34 из 34

1

Подменыши: Греза (Сhangeling: The Dreaming)
В этом разделе материалы, описывающие существование Подменышей/Фейри в Мире тьмы. О самом мире, как он представляется Подменышам, можно прочесть эту тему - Грёза и Банальность: Мир Подменышей

Изгнанники мира, в который они больше не могут войти, подменыши всегда стремятся к тому, что для них недостижимо. Это существа огромной скорби, как впрочем, и красоты, и не все мечты, которые они воплощают в себе, являются счастливыми. Но именно эта скорбь заставляет их стремиться к невозможному – к воссоединению Аркадии и королевства смертных, в результате чего возникнет новая (или восстановится очень старая) реальность, в которой грезы и реальность станут одним целым. Именно ради этого и существуют подменыши, пускай даже они не всегда осознают это. Они - хранители воспоминаний о времени, когда было возможно все, во всяком случае, до тех пор, пока кто-то мечтал об этом.

• История Фей   •  Королевства Конкордии

ДВОРЫ И ИЕРАРХИЯ

КИТЫ или РОДА

ДОМА

ИСКУССТВА

Благой Двор

О Китах кратко

О Домах кратко

Все Искусства

Неблагой Двор

Богганы

Обман

Кратко о Наследиях

Красные шапки

Фокусы

Благие Наследия

Нокеры

Изначальность

Неблагие Наследия

Паки

Пламя

Титулы и привилегии

Сатиры

Предсказания

Придворные

Слуаги

Правление

Закон Китэйнов

Тролли

Странствия

Правосудие Китэйнов

Ши

Инфузия

Праздники фейри

Эшу

Ремесло Историй

Редкие Киты

Тайные Искусства

0

31

Странствия

Искусство Странствий является Искусством умелого путешествия. Созданное разведчиками и посланниками, это Искусство так же используется аристократами с целью шпионажа, так как на более высоких уровнях оно позволяет проникнуть практически в любое место. Именно потому, некоторые аристократы очень внимательно присматривают за теми, кто обладает этим Искусством (некоторые из них даже запрещают его использование). Тем не менее, большая часть подменышей считает это Искусство скорее полезным инструментом, чем опасным оружием. Чаще всего им обладают простолюдины, слуги аристократов и эшу.

• Прыжок

Один прыжок – и ты возле другого трода! С помощью этого колдовства, подменыш может совершать (как, впрочем, и заставлять других) невообразимые прыжки, причем как вверх, так и вниз. Это колдовство ограничивается количеством доступного пространства (с его помощью нельзя впечатать противника в землю, в отличие от Притягивания).

Система: Количество успехов определяет, насколько далеко и высоко может прыгнуть заклинатель.

1 успех Пять футов вверх; 15 футов в длину
2 успеха Один этаж; 30 футов в длину
3 успеха Два этажа; 60 футов в длину
4 успеха Пять этажей; 150 футов в длину
5 успехов Десять этажей; 300 футов в длину

Тип: Вирд


•• Быстрота

Быстрее летящего феникса! Это колдовство позволяет подменышу или какому-либо другому существу двигаться невообразимо быстро в течение непродолжительного времени. Другие воспринимают объект воздействия Быстроты, как расплывающееся в воздухе пятно.

Тип: Вирд


••• Проход через Портал

Проход через Портал создает отверстие в любой преграде, толщина которой не превышает 10 футов. Этот портал обычно напоминает обычную дверь (6 на 3 футов), хотя он может быть и меньше, в зависимости от размеров барьера. Проход может быть проделан в любой преграде, независимо от материала, из которого она состоит. Примерами преград могут послужить стена, живая изгородь или закрытая дверь. Заклинателю вряд ли удастся проделать в отверстие в горе, так как её размеры превышают возможную толщину преграды, тогда как стена камня, толщиной в восемь футов, вряд ли вызовет у него какие-либо сложности.

Система: Созданный портал продолжает существовать на протяжении одного оборота (1 оборот=3 секунды) за каждый успех.

Тип: Вирд



•••• Бегущий-по-Ветру

Это колдовство позволяет объекту своего воздействия летать. Объект обладает полной властью над местом назначения и продолжительностью полета (учитывая и продолжительность самого колдовства). При этом на один объект нельзя наложить больше одного Бегущего-по-Ветру, и потому пока подменыш парит в воздухе, это колдовство не сможет вновь подействовать на него. Если он забудет о том, сколько именно продолжается это колдовство, то у него будет достаточно много времени для того, чтобы обдумать свою глупость, пока он будет падать вниз.

Система: Количество успехов определяют количество оборотов, которые персонаж может провести в воздухе.

Тип: Вирд



••••• Мгновенный Переход

Этого колдовства особенно страшится аристократия, так как оно позволяет каждому Китэйну попасть в любое место, которое он только пожелает. С помощью Мгновенного Перехода, подменыш может исчезать и появляться в любом месте, в которое он хочет попасть. Заклинатель должен знать, видеть (или прорицать) или хотя бы обладать чем-то, что связано с местом его назначения. Если заклинатель забывает об этом условии, то колдовство может подействовать несколько не так, как хотел маг.

Это колдовство обычно не действует при попытках перемещения по Грезе. Те немногие подменыши, которым хватило ума попытаться достичь Аркадии, пропали навсегда.

Система: Количество успехов определяет, как быстро подменыш доберется из точки А в точку Б.

1 успех Путешествие занимает час (или более того)
2 успеха Путешествие занимает около пяти минут
3 успеха Путешествие занимает около минуты
4 успеха Путешествие занимает около десяти секунд
5 успехов Путешествие происходит мгновенно

Тип: Вирд

к содержанию

0

32

Инфузия

Это основное Искусство нокерского ремесла, и большинство нокеров знакомо с его принципами. На низких уровнях Инфузия укрепляет и видоизменяет химерические материалы, облегчая дальнейшую работу с ними. На высоких уровнях это Искусство становится созиданием в полном смысле этого слова.

Инфузия основывается на предпосылке, что существует четыре типа химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные. Случайные химеры непрочны и плохо поддаются обработке в своей естественной форме. Придуманные химеры несколько более стойкие, но всё же не годятся для повседневного использования. Обработанным химеры придана определённая форма посредством традиционной ручной работы, и подменыш должен потратить пункт Гламура, чтобы обработать химеру. Только нокеры, богганы и некоторые эшу обладают достаточным мастерством в технической стороне Искусства Инфузии, которое требуется для их изготовления. Выкованные — наиболее жизнеспособные среди химер, и только нокеры (и некоторые Ши Дома Дугал), владеющие этим Искусством, могут их создавать.

Инфузия ревностно оберегается нокерами, но некоторые богганы практикуют его низкие уровни. Нокеры утверждают, что богганы украли эти знания, что может отчасти объяснить их неприязнь к богганам. Отдельные Ши Дома Дугал также обладают некоторыми познаниями в этом Искусстве.

• Закалка

Это колдовство позволяет нокеру "закалить" неодушевлённую Случайную химеру, что позволит впоследствии сделать её Обработанной или Выкованной.

Система: Для использования этого уровня Искусства требуется один пункт Гламура (помимо всего остального Гламура, необходимому для использования этого колдовства).

Случайная химера, на которой было успешно использовано данное колдовство, может быть Обработана или Выкована, как если бы она бы Придуманной.

Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Очевидно, что этому колдовству требуется по меньшей мере два успеха, чтобы представлять сравнительную пользу для нокера.

1 успех – один час.
2 успеха – один день.
3 успеха – одна неделя.
4 успеха – один месяц.
5 успехов – постоянное.

Тип: Химерическое


•• Укрепление

Эта способность позволяет нокеру укрепить любой химерический материал (включая и облик феи подменыша), увеличивая его сопротивляемость повреждениям или Банальности.

Система:
Любая химерическая субстанция, обработанная при помощи этого колдовства, приобретает дополнительную выносливость.

Многократное использование этого колдовства не имеет кумулятивного эффекта.

Тип: Химерическое



••• Создание ФУБАРа

Это колдовство позволяет нокеру свободно создавать ФУБАРы и подчинять их своей воле. ФУБАРы необходимы для всех нокерских экспериментов, которым требуется электричество или магнетизм. Неизвестно, действительно ли это колдовство создаёт ФУБАРы, или же вызывает их.

Система: Нокер может поймать созданный ФУБАР в металлический обруч.

Тип: Химерическое



•••• Анимантис

Големы являются механическими прислужниками нокеров, большая часть которых добровольно помогает своим создателям, повсюду сопровождая их. Как и в случае со всеми остальными химерам, существует великое множество разнообразных големов, которые отличаются размерами, способностями и внешним видом. Единственным ограничителем, в данном случае, выступают талант и воображение нокера, как, впрочем, и доступные ему материалы. Большинство големов напоминает роботов или автоматонов, хотя нокер может использовать пятый уровень Искусства Ловкости Рук, чтобы придать голему более естественный облик.

Система: Создание голема нелегкой задачей. Как только нокеру удается собрать тело голема, ему необходимо поместить его в работающий на ФУБАРах генератор. В сущности своей, этот голем лишен разума и способен выполнять лишь самые простые приказы. Тем не менее, если нокер в дальнейшем воспользуется Гилдулом (смотрите ниже), то голем может обрести жизнь, а, вместе с ней, и некоторое подобие мозга.

Провал во время использования этого колдовства означает, что в процессе оживления голем получает некоторые повреждения и нокеру придется починить его прежде, после чего повторить все заново.

Тип: Химерическое.



Ловля Диких ФУБАРов

ФУБАРы исключительно полезны для тех, кто любит устраивать эксперименты. Им требуется один пункт Гламура в неделю для того, чтобы поддерживать свое существование. ФУБАР остается в руках нокера в течении одного дня за каждый выброшенный успех в результате использования Инфузии. Тем не менее, нокеры так же могут охотиться на "дикие" ФУБАРы, хотя для этого им понадобится генератор и удерживающее устройство.

Хотя ФУБАРы живут в условиях дикой природы, нокеру понадобится электрический генератор (обычно работающий на силе пара), способный удерживать ФУБАРа в лаборатории.



••••• Гилдул

На иврите слово "Гилдул" обозначает ряд сложных понятий, среди которых обычно упоминаются реинкарнация, переселение душ и метемпсихоз. Для нокеров оно воплощает финальный акт творения, ибо в результате его использования создается разумная жизнь. Наделение чего-то дыханием жизни обычно связано со странными монадами и требует немало времени и усилий. Данное колдовство чаще всего используется для того, чтобы наделить разумом обычных химер, хотя достаточно часто оно так же применяется для оживления големов. Нокеры, которые желают легально использовать Гилдул, должны предварительно получить разрешение у Великого Бес Дина.

Система: Среди химерических инструментов, необходимых для сотворения химерической жизни, всегда должен присутствовать жезл из истинного серебра и дельта-волновой шлем. Оба этих инструмента используются для сбора странных монад и последующего переноса мозговых волн нокера на его будущее творение. Если колдовство оказывается успешным, то вас можно поздравить - вы получили живую и мыслящую химеру. Сигары всем!

Разумные големы обычно несколько туповаты, хотя некоторые из них демонстрируют удивительные мыслительные способности. При этом голем исключительно верен и дружелюбен по отношению к своему создателю, достаточно быстро овладевая фундаментальными навыками.

Возможность создать идиота - одна из главных опасностей, связанных с сотворением жизни, которая, помимо всего прочего, ставит перед нокером моральную дилемму: влачить тяжкую ношу в форме умственно отсталого спиногрыза или же прекратить его мучения (надеясь, при этом, что Бес Дин никогда об этом не узнает).

Тип: Химерическое.

к содержанию

0

33

Ремесло Историй

Истории непосредственно связаны с теми обязанностями, которые наложил на первого Эшу сам Олорун, благодаря чему тот и стал главным посланником и лингвистом ориш. На протяжении многих лет, Элегбара создавали Искусство Ремесла Историй, которое должно было способствовать выполнению их священных обязанностей. Ремесло Историй представляет собой могучее, хотя и незаметное оружие, скрывающееся в арсенале многих странников-эшу. Оно может помочь им во многих ситуациях, включая и те, когда они сталкиваются с враждебной публикой или бандой врагов, которые пытаются воспользоваться одиночеством, присущим представителям этого народа.

Обычно только Элегбара могут изучить все формы этого Искусства. Иногда они могут поделиться начальными познаниями в Ремесле Историй с сатирами, паками, пикси, кларихаунами и немногочисленными представителями других китов простолюдинов. Тем не менее, в соответствии с древним обычаем, им запрещено обучать этому Искусству Ши, что является возмездием за то, что те похитили у эшу Искусство Именования, бежав в Илешу во время Раскола. Те Элегбара, которые все же соглашаются стать учителями аристократов, подвергаются жестокому наказанию со стороны других представителей Племени, тогда как Ши, получившие подобные знания, часто "исчезают".

• Благословение Агемо

Иногда исполнителю приходиться несколько изменять свой репертуар для того, чтобы соответствовать настроению публики. Для Элегбара, которые в любой момент могут столкнуться с враждебным двором Ши или дикими каннибалами из народа красных шапок, эта проблема представляет еще большее значение. Данное колдовство позволяет хитроумному Элегбара хотя бы частично определить настроение публики перед тем, как начать свое выступление, что позволит ему выбрать историю, которая лучше всего подойдет для той или иной ситуации. Кроме того, оно позволяет спасти неудачное выступление, определив источник недовольства толпы. Элегбара "видит" преобладающее в толпе настроение в форме мимолетных образов и цветовых оттенков, которые предоставляют ему символические намеки на предрасположенность публики. Темные цвета указывают на печаль или недавно пережитую трагедию. Красные вспышки предвещают гнев. Яркие цвета и приятные образы указывают на желание поразвлечься или преобладающее в сердцах слушателей веселье.

Система: Большинство Элегбара маскируют Банк для этого колдовства под видом пролога, шутки или какой-либо другой разновидности вступления, предшествующего началу основного выступления. В случае провала толпа реагирует абсолютно не так, как этого ожидал эшу, опровергая первое впечатление, сложившееся у него в результате применения данного колдовства.

1 успех — Отдаленное представление; одноцветная картина; никакой структуры, четких образов или же наполнения.
2 успеха — Хороший намек; один цвет с несколькими преобладающими оттенками и смутными образами.
3 успеха — Четкое представление: объединение цветов с несколькими оттенками и четкими образами.
4 успеха — Внезапное озарение; танец цветов и оттенков с множеством четких образов.
5 успехов — Удивительное прозрение; перед вами предстает все, что вам может понадобиться и вам остается только интерпретировать увиденное.

Тип: Химерический.


•• Мерцающий Огонь

Это колдовство притягивает обрывки Случайных Химер, порождаемых зрителями, позволяя Элегбаре создавать различные световые и звуковые эффекты, соответствующие истории. Хотя хрупкие химеры, порождаемые этим колдовством, могут лишь отчасти улучшить впечатление от истории, хитроумный рассказчик может найти самые различные применения для Мерцающего Огня, начиная погружением целой комнаты в кромешную тьму, и заканчивая созданием призрачных звуков, раздающихся неоткуда, или подобных театральных эффектов.

Система: Химеры, создаваемые посредством Мерцающего Огня, лишь отчасти можно назвать материальными. Они не могут сопротивляться Банальности или же как-либо навредить кому-то. Одно прикосновение к этим химерам превращает их в прах, и они лишены своей собственной воли. Особенно недоверчивые или подозрительные зрители могут проникнуть за полог иллюзии (однако нужно помнить, что чем сильнее заклинатель, тем сложнее это сделать). Данное колдовство продолжает действовать до тех пор, пока эшу рассказывает историю.

1 успех — Приглушенный звук или смутный образ; заклинателю недоступны существенные звуковые или световые изменения.
2 успеха — Создаваемый образ выглядит достаточно неплохо на расстоянии, превышающем 25 футов; усиление или ослабление света или музыки.
3 успеха — Творение эшу выглядит убедительно, если не считать незначительных деталей; хороший набор возможностей по работе со светом и звуком.
4 успеха — Точное воспроизведение, включая мельчайшие детали; эшу доступны сильные лучи света и очень специфические звуковые эффекты, как, впрочем, и самые различные варианты из изменения.
5 успехов — Абсолютно невообразимые творения; доступна большая часть особых эффектов.

Тип: Химерический (так же может выступать в качестве Вирда, если заклинатель "обращается" к нему).



••• Шепот в толпе

После того, как Элегбара постигает настроения толпы и расставляет подмостки, ему необходимо распалить страсти аудитории, направив их в нужное русло, которое позволит ему вызвать нужную эмоцию или реакцию. Хотя большинство Элегбара считает недостойным усиление своих естественных талантов без должной на то причины, они часто прибегают к этой способности, сталкиваясь с недружелюбной или невосприимчивой аудиторией. Идея или эмоция должна быть достаточно простой для того, чтобы ее можно было выразить в одном или двух словах, и не может представлять собой приказ. Кроме того, Элегбара не имеет власти над непосредственной реакцией толпы. Аудитория красных шапок, вдохновленная на "праздничное настроение" определенно будет реагировать иначе, чем аудитория, состоящая из богганов.

Система: Обращаясь к определенной эмоции или идее, звучащей в его истории, эшу посылает в толпу краткий, но очень сильный импульс, связанный с той или иной страстью. В случае успеха, общее настроение аудитории еще на один шаг сдвигается к тому состоянию, которого хочет добиться эшу. Многократное использование этого колдовства имеет кумулятивный характер, но сразу же после одного неудачного броска, настроение аудитории вновь возвращается на исходную позицию. Фраза "дождь камней и гнилых помидоров" лучше, чем что-либо другое передает последствия провала. Обычно воздействие данного колдовства завершается спустя несколько минут после завершения представления.

1 успех — Незначительное одобрение; возможно, воздействие колдовства продлится до завершения представления, но уж точно не дольше. Аудитория испытывает легкое влечение в нужном направлении, но с легкостью может проигнорировать ее. Враги эшу не подвергаются воздействию колдовства.
2 успеха — Одобрительный шепот; посторонние события все еще могут разрушить магию происходящего на сцене до завершения представления. Аудитория ощущает достаточно сильную тягу в нужном направлении.
3 успеха — Массовое одобрение; на протяжении всего представления аудитория испытывает нужную эмоцию. Недавние враги эшу начинают колебаться.
4 успеха — Всеобщее восхищение; на протяжении дюжины минут после завершения представления аудитория продолжает испытывать чувства, пробужденные Элегбарой и лишь те, кто питают к нему давнюю нелюбовь, избегают воздействия этого колдовства.
5 успехов — Долгоиграющее впечатление; даже заклятые враги эшу оказываются тронуты. Последние следы воздействия колдовства исчезают лишь спустя час после выступления.

Тип: Химерический



•••• Палки и камни

Один из секретов выживания в дороге, известных Элегбара, которые, в большинстве своем, ведут одиночный образ жизни, связан с этим исключительно гибким и эффективным колдовством. Используемое в комбинации с подходящей историей, оно создает химерический щит из слов и образов, порождаемых рассказываемой историей. Эти образы образуют защитный круг вокруг заклинателя, отражая вражеские атаки. Помимо поддержания щита, Элегбара так же может совершать другие действия, но при этом он не может двигаться быстрее, чем неторопливым шагом в силу необходимости поддерживать концентрацию. Эшу так же не может прерывать историю, в результате чего он может произнести всего одно или два не связанных с ней слова, не прерывая колдовства (к числу наиболее популярных фраз относится "Бегите!" и "Найдите помощь!").

Система: До тех пор, пока эшу продолжает рассказывать историю, щит защищает его, принимая форму обычного броска поглощения, распространяющегося на все разновидности прямых химерических атак. В случае затраты дополнительного пункта Гламура, щит так же может защитить заклинателя от воздействия огня или газа, хотя даже он не способен полностью спасти его от враждебной среды (и, поэтому, вряд ли поможет в ситуации, когда эшу начнет тонуть). Эшу может попытаться распространить щит на других Китэйнов, но за каждую персону после первой ему придется потратить дополнительный пункт Гламура. Кроме того, каждый, кто находится под защитой щита, должен постоянно находиться в физическом контакте с заклинателем, так как в противном случае связь окажется разорвана. Воздействие колдовства прекращается после того, как заклинатель завершает историю или же сознательно прекращает воздействие щита.

Тип: Химерический или Вирд, хотя в последнем случае щит оказывается очень недолговечным в условиях присутствия Банальных свидетелей.



••••• Момент Истины

На этом уровне данного Искусства, Элегбара может использовать силу слов и имен для того, чтобы создавать материальные иллюзии. В отличие от Призрачных Теней Искусства Фокусов, все творения эшу должны представлять персонажей или другие элементы истории, которую он рассказывает. Большая их часть исчезает по завершению истории или же в конце вечера, хотя некоторые из них все же могут обрести разум, подобно творениям Призрачных Теней, что требует затраты такого же количества Гламура в том случае, если заклинатель желает поддерживать их существование. Элегбара считают себя ответственными за все действия, которые совершаются их Созданиями Истины (так обычно именуют всех существ, создаваемых посредством данного колдовства), и потому они предпочитают присматривать за ними до тех пор, пока они не исчезнут.

Система:
Это колдовство используется так же, как и Призрачные Тени, включая все необходимые затраты.

Тип: Вирд.

к содержанию

0

34

Тайные Искусства

Эти Искусства  - тщательно охраняемый секрет тех Китэйнов, кто ими владеет.
Должна быть крайне важная причина для того, чтобы Подменыш стал обучать кого-то любому из этих Искусств.

Ремесло Грезы

Искусство Ремесла Грезы необходимо любому подменышу, который хочет исследовать Грезу. Это Искусство позволяет феям не только понимать, но и управлять Грезой. Хотя Ши являются особенно искушенными в этой области, очень немногие простолюдины так же обладают этим Искусством.


• Поиск Серебряного Пути

Серебряный Путь виден всем феям – во всяком случае, большую часть времени. Если подменыш покидает Путь, путешествуя через трод, он, скорее всего, заблудится в Грезе. Удалившись всего на 25 футов от Пути (и спутников, находящихся на нем), подменыш просто теряет его из виду. Это колдовство является необходимым для того, чтобы суметь найти его снова. Оно так же помогает замечать отличия между истинным Путем и поддельным, который вполне может создать злобная химера. (Сложность и количество успехов, необходимых для этого, зависит от мастерства иллюзий, которым обладает химера). И, наконец, это колдовство может использоваться для частичного определения того, кто или что может использовать трод. Тем не менее, эта сторона Поиска Серебряного Пути является достаточно ненадежной. Химеры особенно хорошо умеют скрывать свое присутствие в подобных случаях.

Успехи:
Последствия успехов определяются в зависимости от того, в каких целях используется это колдовство. Если оно применяется для определения истинности Серебряного Пути, то сложность определяется тем, как хорошо замаскирован настоящий Путь.

1 успех: Обнаруживает объекты, находящиеся очень близко (на расстоянии нескольких ярдов).
2 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся за пределами видимости (на расстоянии ста ярдов).
3 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии мили или около того.
4 успеха: Обнаруживает объекты, находящиеся на расстоянии нескольких лиг.
5 успехов: Обнаруживает объекты, находящиеся в любой точке Пути.


•• Определение

С помощью этого колдовства, подменыш может определить, что находится на другом конце трода. Полученная подобным образом информация чаще всего оказывается точной, хотя при этом она может быть довольно расплывчатой. Очень часто подменыш видит только небольшую часть общей картины. Эта способность основана на зрении, и потому она может быть обманута на другом конце трода с помощью некоторых Искусств, подобных, к примеру, Фокусам.



••• Усадьба

Греза является царством постоянно изменяющихся парадигм. "Законы" реальности, которые в течение одного дня действуют в Грезе, могут отмениться уже через сутки. Использование этого колдовства позволяет подменышу создать в Грезе некоторое подобие постоянства. Лучше всего оно действует в Ближней Грезе, но при этом может использоваться и в более отдаленных пределах. Ярчайшим примером использования данного колдовства являются фригольды. Здания, создающиеся в Грезе без применения Усадьбы, часто исчезают, подобно песочным замкам, пропадающим во время прилива. Фактически, данное колдовство "замораживает" ту или иную область, допуская лишь незначительные, "естественные" изменения.

Успехи: Каждый успех предоставляет определенный уровень защиты от хаотичных сил Грезы, независимо от того, химерические они или банальные. При использовании данного колдовства по отношению к персоне или объекту, прибавьте один Уровень Здоровья за каждый полученный успех. Данное колдовство будет действовать до тех пор, пока это существо или объект остаются в Ближней Грезе. При использовании Усадьбы в отношении фригольда, вы можете уменьшить любую атаку, направленную против него, на единицу за каждый полученный успех.



•••• Привязывание

Китэйны являются порождениями Грезы, хотя во многих отношениях их связь с ней была разорвана. Привязывание, в некоторой степени, восстанавливает эти связи, позволяя подменышу сделать себя (или другие предметы) надежной частью местной Грезы. Это колдовство привязывает подменыша к определенному человеку, месту или предмету в окружающем его пространстве. Количество успехов определяет продолжительность Привязывания. Это могучее колдовство может использоваться различными методами. Прежде всего, подменыш может определить общие физические характеристики определенного места. В сути своей, данное колдовство может предоставить все то, что достигается с помощью Поиска Серебряного Пути и Определения, описанных выше, но и не только. В случае использования его с Королевствами Людей или Фей, Привязывание позволяет подменышу определить общие характеристики того или иного субъекта (хотя некоторые феи настолько скрытны, что могут обмануть даже это колдовство). Многие аристократы используют Привязывание для того, чтобы лучше следить за своими владениями. Аристократы, которые привязывают себя к определенному объекту, получают уменьшенную сложность (от -1 до -3) на все броски Восприятия. Кроме того, они получают -2 к сложности всех Искусств, используемых в отношении привязанного к ним объекта. Тем не менее, стоит отметить, что данное колдовство сложно назвать атакующим, так как Ши не может привязать к себе того, кто не хочет этого.
Только один объект может быть одновременно привязан к подменышу. Если Китэйн остается привязанным к объекту на протяжении долгого периода времени, то его связь с ним становится особенно глубокой. Иногда влюбленные подменыши используют это колдовство по отношению друг к другу. Король, привязывающий себя к замку, приобретает немалое преимущество перед теми, кто может попытаться отобрать его у законного правителя. Однако следует помнить о том, что две феи не могут одновременно привязать себя к одному и тому же месту или одному и тому же человеку. Если какая-то фея пытается "перехватить связь", то оба Китэйна сразу же делают бросок Гламура (шестая сложность). Тот, кто выбрасывает больше успехов, устанавливает связь с желаемым объектом. Помимо всего прочего, данное колдовство действует только в Грезе.

Успехи:
1 успех: Объект оказывается привязан на 1 минуту.
2 успеха: Объект оказывается привязан на 1 час.
3 успеха: Объект оказывается привязан на 1 день.
4 успеха: Объект оказывается привязан на 1 неделю.
5 успехов: Объект оказывается привязан на 1 месяц.



•••••Плетение Грез

Это колдовство отчасти напоминает Призрачные Тени, относящиеся к Искусству Фокусов. Тем не менее, оно является более масштабным и гибким, хотя при этом действует только в Грезе. Простолюдины иногда называют его "Замок из Ниоткуда", так как обычно оно используется именно для этой цели. В сути своей, это колдовство, посвященное чистому и незамутненному химерическому творению; некоторые даже говорят, что оно способно создавать жизнь. Объекты, создаваемые Плетением Грез, являются вполне реальными и постоянными, хотя лишь до тех пор, пока они остаются в Грезе (Банальность очень быстро уничтожает их). Для использования этого колдовства необходимо два постоянных пункта Гламура (хотя в случае с исключительно грандиозными проектами их количество может возрасти). Только Рассказчик может определить, что именно способен сотворить с помощью этого колдовства Китэйн. Следует отметить, что в случае с Плетением Грез, используемое Королевство так же определяет максимальный размер создаваемого объекта.

Успехи: Количество успехов определяет, настолько "совершенным" является созданный объект. Дворец, построенный с помощью всего одного успеха, будет отличаться низкой температурой, сквозняками и крайней необходимостью скорейшего ремонта. Рыцарь, созданный с помощью пяти успехов, может стать легендой (во всяком случае, до тех пор, пока не будет покидать Грезу).



Хронос

Возможно, самой загадочной стороной Ши является их странная связь со временем. Фактически, они живут в соответствии с абсолютно иной временной парадигмой. Даже маги, обладающие Сферой Времени  с трудом могут понять природу этой связи. Влияние Сферы Времени на Ши является, мягко говоря, "ненадежным". (Все попытки применить эту Сферу против Ши производятся со сложностью +2. При этом, у Ши не возникает никаких проблем при использовании Искусства Хроноса против магов). Хотя Ши нельзя назвать столь же искусными в обращении со временем, как некоторых магов, у них есть способности, которые недоступны даже этим волшебникам (во всяком случае, если они не хотят погибнуть от Парадокса). Важнее всего то, что Ши могут прорицать и воздействовать на недавнее прошлое. Это Искусство предоставляет им достаточно значительные преимущества перед другими феями, и является одним из наиболее оберегаемых секретов аристократии. Оно почти не известно простолюдинам, и при этом им приходится использовать его со сложностью +1.

• Вирд

Это колдовство воздействует на восприятие времени тем, против кого оно было использовано. Объект воздействия должен сделать бросок Интеллекта + Чувства Времени (сложность 7, необходимо два успеха) или запутаться в хронологической последовательности происходящих событий. Он может увидеть падающего замертво человека, а только потом услышать выстрел, который убил его. Все Ментальные Атрибуты пробрасываются со сложностью +1.



•• Взгляд в Прошлое

Это колдовство позволяет подменышу заглянуть в прошлое. Оно предоставляет два основных преимущества. Во-первых, оно позволяет подменышу мгновенно вспомнить все то, что он когда-либо видел, чувствовал и испытывал. Во-вторых, он может "прочитать" то, что произошло с человеком, местом или предметом в прошлом. Область применения этого колдовства является довольно очевидной, и оно достаточно активно применяется (даже простолюдинами). Использовать это колдовство по отношению к другому подменышу считается дурным тоном, если, конечно же, заклинатель предварительно не спросил разрешения у объекта воздействия колдовства. Взгляд в Прошлое бесполезен, если использовать его против Туманов или чего-либо, на что они действовали. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько далеко в прошлое удается заглянуть заклинателю. Использование данного колдовства отнимает один пункт Гламура.

Успехи:
1 успех: 10 минут.
2 успеха: 1 час.
3 успеха: 1 день.
4 успеха: 1 месяц.
5 успехов: 1 год


••• Время Грезы

Иногда именуемое заклинанием Рипа ван Винкля, это колдовство воздействует на скорость течения времени. Оно может ускорять или замедлять его ход. Таким образом, Время Грезы позволяет фее досрочно состарить кого-то или же замедлить процесс старения (хотя его сила не распространяется на старость, которая вызывается Банальностью). Это колдовство нельзя использовать в сочетании с Постоянством, описанным ниже. Ускорение хода времени с помощью королевств Людей или Фей позволяет совершать дополнительные действия в течение оборота. Замедление, в свою очередь, уменьшает активность объекта. Существа, которые не желают подвергаться воздействию этого колдовства, могут сделать бросок Интеллекта+Бдительности (+Чувства Времени, если у них есть этот навык) против броска Интеллекта+Королевства заклинателя для того, чтобы "победить" его магию. Некоторые подменыши считают, что, в действительности, это колдовство не изменяет ход времени, а только создает иллюзию его изменения. (При этом, никто не знает, как именно). Это колдовство не может накладываться на один и тот же объект более одного раза за сцену.

•••• Постоянство

Это колдовство влияет на продолжительность воздействия другого Искусства. При использовании с большинством Искусств, данное колдовство увеличивает их продолжительность на одну единицу времени (размеры которой могут варьироваться) за каждый успех. Тем не менее, то, как именно оно воздействует на то или иное Искусство, может определить только Рассказчик. Количество времени (а, точнее, его единиц) может измеряться раундами, минутами или даже столетиями, в зависимости от того, на какое именно колдовство оказывается воздействие. (К примеру, продолжительность Дурмана, принадлежащего к Искусству Обмана, измеряется минутами, тогда как продолжительность Привязывания, относящегося к Искусству Ремесла Грез, может измеряться месяцами). Колдовство, которое не имеет четко определенной продолжительности (как, к примеру, в случае с Ударом Падуба из Искусства Изначальности) не может быть объектом воздействия Постоянства.

Успехи:
1 успех: Продолжительность увеличивается в два раза.
2 успеха: Продолжительность увеличивается в три раза.
3 успеха: Продолжительность увеличивается в четыре раза.
4 успеха: Продолжительность увеличивается в пять раз.
5 успехов: Продолжительность увеличивается в десять раз.

•••••Поворот Судьбы

Это колдовство позволяет обратить время вспять, и "исправить" недавнее событие. Количество выброшенных успехов определяет, как далеко может вернуться во времени заклинатель. В боевых ситуациях время измеряется раундами, тогда как в менее напряженные моменты оно считается по минутам. Использование этого колдовства является очень сложным, и стоит один пункт постоянного Гламура. Данное колдовство может повлиять на равновесие сил в игре. Только Рассказчик может решить, способен ли персонаж взять Поворот Судьбы или нет.

Успехи:
1 успех: Один раунд назад (битва), одна минута назад (мирное состояние)
2 успеха: Два раунда назад (битва), две минуты назад (мирное состояние)
3 успеха: Три раунда назад (битва), три минуты назад (мирное состояние)
4 успеха: Четыре раунда назад (битва), четыре минуты назад (мирное состояние)
5 успехов: Пять раундов назад (битва), пять минут назад (мирное состояние)

Именование (Naming)

Это редкое Искусство яростно оберегается придворными провидцами и немногочисленными простолюдинами, принадлежащими к Хрустальному Кругу. Ходят слухи о том, что все члены Хрустального Круга постигают это Искусство после своего присоединения к этой организации - причем эти слухи до сих пор никто не подтвердил и не опроверг. Истинные Имена хранят в себе сущность Гламура, а так же предоставляют возможность управлять душами своих владельцев, если, конечно же, именующий обладает достаточной силой. Стремящийся к власти провидец сможет без особых проблем захватить власть при дворе с помощью незаконного использования Искусство Именования. Известны несколько случаев, когда предпринимались подобные попытки, и прекрасным примером этого является история с Малахи Тадкастером. Изменив Истинное Имя барона Схейро, он заставил этого высокомерного аристократа превратиться в лошадь, на которой он приехал ко двору. Вскоре после этого, три загадочных сестры, назвавших себя Норнами, нанесли визит самому Малахи. В результате этого визита Малахи исчез и никто больше ничего о нем не слышал. Следует так же отметить, что все письменные упоминания о нем так же исчезли, как если бы они были записаны на гоблинском пергаменте. Его имя сохранилось только в пересказах и историях Китэйнов и до сих пор служит предупреждением неосторожным заклинателям, играющим с чужими именами.

Искусство Именования не действует против того, кому известно ваше Истинное Имя. Ваша магия будет просто бессильна против того, кто уже знает ваше имя, тогда как вы не знаете, как зовут его самого.

Начинающие персонажи не могут владеть Искусством Именования, так как оно известно очень немногим, помимо представителей Хрустального Круга или высоких аристократов.

• Заклинание поиска

Использование этого колдовства позволяет вам узнать значение любого написанного текста. Вы можете читать практически на любом языке, даже в том случае, если трактаты защищены магическими оберегами (хотя магия оберега может воздействовать на читателя, как в примере, представленном в описании Оберега Ткачихи. Для каждого нового текста необходимо использовать новое колдовство.

Система: Количество успехов указывает на то, сколько информации удается получить при чтении того или иного трактата.

1 успех — Отрывочное понимание с несколькими понятными деталями.
2 успеха — Достаточно ясное понимание текста, хотя и сопряженное всего с несколькими деталями.
3 успеха — Полное понимание со всеми необходимыми деталями.
4 успеха — Окончательное понимание текста, с осознанием подтекста или любого скрытого в тексте дополнительного смысла (Китэйн также получает доступ к зашифрованной в нем информации).
5 успехов — Все так же, как и выше, но при этом Китэйн может задать еще три вопроса, касающихся автора текста.


•• Руна

Руна высвобождает абстрактную мистическую энергию, стоящую за символами, которые обычно именуются рунами. Помимо избранного вами Банка, вы изображаете символ на объекте, который вы хотите зачаровать. Это колдовство обычно усиливает другие разновидности магии Китэйнов или влияет на их действия. К примеру, тролль Родерик хочет использовать Руну для того, чтобы увеличить силу ударов своего боевого топора. Он изображает на топоре соответствующую руну, применяет Банк, и мощь его топора увеличивается.

Система:
Данное колдовство действует в течение одного оборота.



••• Рунический Круг

Это колдовство создает защитный круг вокруг объекта или же накладывает его на предмет, который затем можно перемещать с места на место. Данный круг действует в качестве невидимого щита, который оберегает своего владельца от сверхъестественных сил. Вдобавок к Банку, вы должны изобразить рунический круг на полу или на предмете (что, обычно, занимает полный оборот).

Система: Количество успехов определяет защитную силу Круга, который будет оберегать своего владельца до тех пор, пока он не покинет круг или не выпустит из рук оберег.

1 успех — Защита от всех Искусств первого уровня.
2 успеха — Защита от всех Искусств от первого до второго уровня/всей магии Сфер первого уровня.
3 успеха — Защита от всех Искусств от первого до третьего уровня/всей магии Сфер от первого до второго уровня/всех остальных сверхъестественных способностей (Даров, Дисциплин и т.д.) первого уровня.
4 успеха — Защита от всех Искусств от первого до четвертого уровня/всей магии Сфер от первого до третьего уровня/всех остальных способностей от первого до второго уровня.
5 успехов — Защита от всех Искусств от первого и до пятого уровня/всей магии Сфер от первого до четвертого уровня/всех остальных способностей от первого до третьего уровня.



•••• Благословение

Использование этого колдовства позволяет заклинателю определить Истинное имя своей цели. Чаще всего оно используется во время ритуала Благословения недавно пробудившегося Китэйна, но достаточно часто его применяют в гораздо более неприятных и отвратительных целях. Все вещи обладают своими Истинными Именами, даже телевизор или машина. Подменыши, обладающие данным колдовством, могут узнать Истинное Имя любого существа или предмета, что дает им определенную власть над ними, особенно в том случае, если они обладают наивысшим уровнем этого Искусства, Переплетением. При определенном успехе можно определить, какое количество букв в том или ином имени.

Система: Количество успехов, определяет, сколько именно рун в имене открылось заклинателю. Имя не может быть использовано до тех пор, пока заклинателю не будут известны все буквы.

1 успех — 1 буква
2 успеха — 2 буквы
3 успеха — 4 буквы
4 успеха — 5 букв
5 успехов — 7 букв



••••• Переплетение

Изменяя ключевые руны в Истинном Имени цели, заклинатель может раз и навсегда изменить саму ее природу. Благой может стать Неблагим, одно Наследие может смениться другим и так далее. Заметьте, что Китэйн, использующий это колдовство, не может заставить цель совершить что-то невозможное (т.е. слуаг, к примеру, может стать изящным царедворцем, но при этом он будет вынужден продолжать разговаривать шепотом). Заклинатель так же должен знать Истинное Имя своей цели, прежде, чем он начнет использовать данное колдовство.

Переплетение может быть использовано для воздействия не только на людей, но и на другие предметы. Хотя, в случае с живыми и разумными существами данное колдовство может предоставить лишь частичные изменения, оно же, фактически, способно полностью преображать неживые объекты и низших существ. Таким образом, обычный камень может быть превращен в цветок, а рыба может превратиться в песок. Даже отдельные места могут преображаться с помощью применения этой поразительной силы.

Система: Количество успехов определяет, насколько радикальные изменения ожидают предмет воздействия данного колдовства.

1 успех — Незначительное изменение; вкусы или привычки. Объект перестает жевать жвачку, тогда как комната становится менее холодной. Схожим образом, цвет стен может измениться с красного на зеленый.
2 успеха — Умеренные изменения; интересы или настроения. Рычащий тигр внезапно сворачивается в клубочек и начинает мурлыкать.Приятная, солнечная комната становится мрачной и зловещей.
3 успеха — Значительные изменения; внутренняя природа. Изменение Дворов или получение винтовки, сопряженное с пониманием того, что истинное призвание этого человека связано с пресс-папье, а не с оружием. Превращение банка в коммунистический коллектив.
4 успеха — Тотальные изменения; истинное призвание. Изменение Наследий на те, которые больше соответствуют вкусу заклинателя, или же наделение пороха съедобными качествами. Превращение церкви в аллею для боулинга.
5 успехов — Окончательное преображение; духовные метаморфозы. Обретение вампирами Голконды или простое наделение их Верой.

к содержанию

0


Вы здесь » TO LIVE AND DIE IN L.A. » СПРАВОЧНАЯ » Changeling: The Dreaming


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC